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#LS17# Holzhacker TD3 v1.3.0.0

santo0077
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Re: #LS17# Holzhacker TD3 v1.3.0.0

Beitragvon santo0077 » So 12. Mär 2017, 11:55

Danke Freund Kastor.

Ludi
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Re: #LS17# Holzhacker TD3 v1.3.0.0

Beitragvon Ludi » Do 19. Okt 2017, 21:01

Hallo,
bin neu hier im Forum und möchte mich hier nochmal einklinken.

Ich habe versucht den Holzhacker fest in die Map zu verbauen. Er ist sichtbar, das Hackwerk dreht sich - aber es wird nichts was ich einwerfe verarbeitet. Die Trigger scheinen ohne Funktion.

Ich habe die Einträge in der Moddesc der Map eingetragen.
Habe ich möglicherweise noch irgendwas vergessen? Bitte nicht böse sein - bin noch nicht lange unter den Mappern. Würde sagen erweiterte Grundkenntnisse :)
Hab zwar für den LS15 schon mal die Björnholm extremst umgebaut und erweitert, würde mich aber trotzdem noch zu den Anfängern zählen.

Ähnlich möchte ich den "WoodChipStorage" und ein paar Gewächshauser fest in der Map verbauen.

Irgendwas oder irgendwie muss ich doch noch was mit den Triggern dieser Mods machen?

Wäre sehr dankbar wenn mir jemand auf die Sprünge helfen könnte. Noch besser wäre natürlich diese oder ähnliche Mods als GE-Version für den 17er zu finden. Aber das war bisher vergeblich.

Danke im voraus.
Gruß Frank

Anbei meine Map ModDesc

Code: Alles auswählen

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="30">
    <author>Lucom</author>
    <version>1.0.0.0</version>
    <title>
        <en>Kauerndorf</en>
        <de>Kauerndorf</de>
    </title>
    <description>
        <en>This is the sample mod map 2.</en>
        <de>Dies ist die Beispiel Mod Map 2.</de>
    </description>
   
   
    <iconFilename>icon.png</iconFilename>
    <multiplayer supported="true"/>


<extraSourceFiles>
      <sourceFile filename="maps/externe_mods/FS17_placeableMilkTriggers/MilkFillTrigger.lua" />
      <sourceFile filename="maps/externe_mods/FS17_placeableMilkTriggers/MilkSellTrigger.lua" />
      <sourceFile filename="maps/scripts/FabrikScript.lua" />
      <sourceFile filename="maps/scripts/AdditionalTriggers.lua" />
      <sourceFile filename="maps/scripts/animatedObjects.lua" />
                <sourceFile filename="maps/externe_mods/FS17_zaun/Scripts/addStoreCategory.lua" />
    </extraSourceFiles>

<!-- additional inputBindings -->
    <inputBindings>
       <input name="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
        <input name="ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_1" mouse="MOUSE_BUTTON_RIGHT" />
        <input name="LIGHTSWITCH_CLICK" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
       <input name="GATE_MOVE" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
<input name="GATE_MOVE" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
<input name="PGATE" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
    </inputBindings>

<l10n>

<text name="OPEN_PGATE">
            <en>Open gate</en>
            <de>Open gate</de>
         <pl>Otwórz brame</pl>
        </text>
        <text name="CLOSE_PGATE">
            <en>Close gate</en>
            <de>Close gate</de>
         <pl>Zamknij brame</pl>
        </text>

<text name="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_GATE">
            <en>Open Gate</en>
            <de>Tor öffnen</de>
        </text>
        <text name="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_GATE">
            <en>Close Gate</en>
            <de>Tor schließen</de>
        </text>
<text name="input_GATE_MOVE">
        <en>Gate Open/Close</en>
        <de>Tor öffnen/schließen</de>
    </text>

<!--Animated Schranke-->

<text name="OPEN_PGATE">
            <en>Open gate</en>
            <de>Open gate</de>
         <ru>Открыть ворота</ru>
        </text>
        <text name="CLOSE_PGATE">
            <en>Close gate</en>
            <de>Close gate</de>
         <ru>Закрыть ворота</ru>
        </text>
    <text name="EVGEN"> <en>Evgen333</en><ru>Evgen333</ru> </text>
    <!-- Allgemein -->
        <text name="AdditionalTrigger_helpBoxTextInfo"><de>Info: Aussteigen, um automatisches Aufladen an/aus zu stellen!</de><en>Info: Get out for set automatic charging!</en></text>
      <text name="AdditionalTrigger_helpBoxTextAuto"><de>Aktuelle Einstellung: automatisches Aufladen</de><en>Aktual settings: automatic charging</en></text>
      <text name="AdditionalTrigger_helpBoxTextManual"><de>Aktuelle Einstellung: manuelles Aufladen</de><en>Aktual settings: manual charging</en></text>

        <text name="leer"> <en>empty</en> <de><![CDATA[leer]]></de> </text>
      <text name="voll"> <en>full</en> <de><![CDATA[voll]]></de> </text>
      <text name="ERROR"> <en>Info: </en> <de><![CDATA[Info: ]]></de> </text>
      <text name="Rohstoffe"> <en>resources: </en> <de><![CDATA[Rohstoffe: ]]></de> </text>
      <text name="Produkte"> <en>products: </en> <de><![CDATA[Produkte: ]]></de> </text>

<!-- Futtermischer -->
      <text name="Holz"> <en>logs</en> <de><![CDATA[Holzstämme]]></de> </text>
      <text name="woodChips"> <en>woodChips</en> <de><![CDATA[Hackschnitzel]]></de> </text>
      
      <text name="AdditionalTrigger_startFillST"><de>Befüllvorgang starten</de><en>start filling</en></text>
      <text name="AdditionalTrigger_stopFillST"><de>Befüllvorgang stoppen</de><en>stop filling</en></text>
      <text name="AdditionalTrigger_automaticFillST"><de>zu automatischem Befüllen wechseln</de><en>to automatic filling</en></text>
      <text name="AdditionalTrigger_manualFillST"><de>zu manuellem Befüllen wechseln</de><en>to manual filling</en></text>
      
      <!-- Woodchipslager -->
      <text name="function_WoodChipStorage">
         <en>Placeable WoodChip Storage. This building holds 1000000 Litres of WoodChips and total product can be viewed on your Farm (esc) Menu.
Credits: Giants - 3d Model, GTX Mods - Mod build and model changes</en>
      </text>
      <text name="GTXMODS">
            <en>GTX Mods</en>
            <de>GTX Mods</de>
        </text>

</l10n>
    <maps>
        <map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="$dataS/scripts/missions/mission00.lua" configFilename="maps/map02.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
            <title>
                <en>Kauerndorf</en>
                <de>Kauerndorf</de>
            </title>
            <description>
                <en>Kauerndorf</en>
                <de>Kauerndorf</de>
            </description>
            <iconFilename>maps/map02_preview.png</iconFilename>
        </map>
    </maps>
<!-- integrated mods/vehicles -->
<storeItems>
        <storeItem xmlFilename="maps/externe_mods/Holzhacker_placeable/holzhacker.xml"/>
      <storeItem xmlFilename="maps/externe_mods/FS17_WoodChipStorage/WCSS.xml"/>
    </storeItems>
</modDesc>


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Re: #LS17# Holzhacker TD3 v1.3.0.0

Beitragvon Kastor » Do 19. Okt 2017, 22:37

dann einmal die log.

und eine ge version braust du net... Beim FS platzierbaren sachen kann man alles auch fest verbauen.

mfg
~Meine HP+Forum~
http://www.d-s-agrarservice.de/

Da gibt es alle Infos rund um meine Projekte

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Re: #LS17# Holzhacker TD3 v1.3.0.0

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Beitragvon Ludi » Mi 25. Okt 2017, 15:56

Hi,
danke zunächst. Hab es hinbekommen, der Holzhacker läuft. War nur eine falsche Pfadangabe (Buchstabendreher maps/srcipt statt maps/script...).
Das man fast alles platzierbare fest verbauen kann habe ich auch schon gelesen, nur nur klappt das leider nicht immer.
Ich hatte schon vom Umfang her kleinere Mods die ohne luas u.ä. oder zusätzliche Pfadangaben daher kamen - also wo nur die moddescinhalte in die map moddesc eingetragen werden mussten - die liefen trotzdem nicht.

Aktuell geht mir das ähnlich mit "GreenhouseGiants_ModPak_placeable" Die funktionieren per GE eingebaut wundervoll. Nur die Verkauffsstellen leider nicht. Wird nix verkauft. Nur an den "Market"-Dateien gibt es nix weiter zu modifizieren.

Die Variante über die defaultVehicles die Mods zu platzieren habe ich auch schon versucht. Nur erschließt sich mir nicht ganz wie ich die in der Map beim bauen sichtbar mache. Wenn ich sie regulär mit verbaue - habe ich die mods dann zweimal im Spiel.
Irgendwo ein Denkfehler. Eine allgemeine Anleitung wie man platzierbare Mods fest verbaut wäre cool.

Bisher habe ich die Modesc -Inhalte der Mods in die Map Moddesc geschrieben, Pfade zu den XML und Luas angepasst. Im GE die User Attribute noch überprüft. Mehr ist es doch eigentlich nicht?
Zwei Fragen tun sich mir als Anfänger noch auf. Müssen die im GE verbauten platzierbaren Mods dennoch im Mod-Ordner des Spiels liegen?

Viele Mods beinhalten / verwenden gemeinsam eine FabrikScript.lua, AdditionalTriggers.lua, additionalMapTypes.lua
Diese sind auf meiner Map aber bereits zentral in einem Script Ordner hinterlegt. Reicht das wenn ich beim Einbau der Mods auf die Dateien
dorthin verlinke oder muss ich die mit den Mods gelieferten Luas verwenden?

Zuletzt noch eine Frage. Gibt es eine Seite die nur Mods für den Einbau mit dem GE anbietet? Das würde meine Suche enorm erleichtern :)

Danke
Gruß Frank


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