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AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

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BlackSheep
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AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon BlackSheep » Sa 26. Nov 2016, 16:30

Nach einigen Tagen des Wartens, ist hier nun die erste Release des AdditionalMapTypes, mit welchem ihr per modDesc.xml wieder Fruchtarten und FillTypes registrieren könnt, eine Anleitung ist in Deutsch und Englisch beigelegt, in diesen findet ihr kurze Erklärungen zu den einzelnen Einstellmöglichkeiten, dabei habe ich mich großteils nur auf die beschränkt, welche durch den LS17 neu hinzu kamen.

Im Paket enthalten sind erste Beispiele, wie Hafer, Roggen, Kalk und Kompost, die erforderlichen Texturen für das überall Abladen und die fruitHuds sind wie die zusätzlichen MaterialHolder beigelegt.

Muss natürlich entpackt und in die Map, modDesc eingebaut integriert werden!

After several days of waiting, here is now the first release of AdditionalMapTypes with which you can register via modDesc.xml again crops and FillTypes, a manual is included in German and English, in this place their brief explanations about the individual settings, thereby I have largely limited myself to those which were added by the new LS17.

Included in the package are the first examples, such as oats, rye, lime and compost, the required textures for all unloading and fruitHuds are as settled the additional material Holder.

It must of course be unpacked and installed in the Map, modDesc, or be inserted.


AdditionalMapTypes_Overview.jpg


Ab Version 1.0.0.8 haben sich die modDesc Einträge geändert, also bitte diese neu Eintragen, da die alten nicht mehr kompatibel sind!
Beispiele in der modDesc_Example.xml, auch für Klee und Karotten. Anleitungen ergänzt.

As of version 1.0.0.8 the modDesc entries have changed, so please re-enter this because the old ones are no longer compatible!
Examples in the modDesc_Example.xml, also for clover and carrots.
Expanding instructions.


► ChangeLog




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Ich wünsche euch viel Spaß damit und ein freudiges Bauen.


Hier noch die Beschreibung zum ändern der fruit_density.gdm im ersten Beitrag, damit man nicht suchen braucht. ;)

Noch ein Nachtrag zu der änderung der Map Dateien!

Wenn ihr die gdm ändert nach dieser Anleitung ändert,


Du musst mit dem (GRLE Konverter 7.0.1 hier zu finden) die fruit_density.gdm zur fruit_density.png konvertieren, diese dann in dein map01(map02) verzeichnis kopieren, die fruit_density.gdm aus dem map01(map02) Verzeichnis löschen, dann öffnest du die Map.i3d mit dem Notepad++ und suchst folgendes.

Code: Alles auswählen

<FoliageMultiLayer densityMapId
Die Zeile sollte in etwa so aussehen, (die ID kann abweichen), bitte nur die Fablich makierten Einträge ändern!

<FoliageMultiLayer densityMapId="49" numChannels="9" numTypeIndexChannels="4" compressionChannels="4"> blau alte Einträge
ändern zu
<FoliageMultiLayer densityMapId="49" numChannels="12" numTypeIndexChannels="5" compressionChannels="5"> rot neue Einträge

die map.i3d dann mit Notepad++ speichern, anschließend öffnest du die Map mit dem GE, speicherst diese dann nur einmal mit dem GE.

Danach hat deine fruit_density.gdm 12 Channels und du kannst mehr Früchte einbauen, es ändern sich allerdings dann auch die Channels bei den Wachstumsstufen im GE.

Infos zur neuen fruit_density.gdm

Code: Alles auswählen

  4096x4096px
  12 channels
  2 maxBpp
  32 chunk size
  2805592 bytes
  2 compression ranges: [0-3] [4-11]


müsst ihr bei den FoliageLayern aller Früchte auch die

Code: Alles auswählen

densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4"
anpassen zu

Code: Alles auswählen

densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5"


Die Einträge sollten dann so in etwa aussehen (natürlich nicht die .blockShapeId, distanceMapIds, usw. ändern, diese so lassen, wie sie in eurer Map bestehen).


Code: Alles auswählen

<FoliageSubLayer name="wheat" densityMapTypeIndex="1" densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5" materialId="100" cellSize="8" viewDistance="80" objectMask="16711935" decalLayer="0" distanceMapIds=";50;51;52;53;53;53;54;55" distanceMapLayers="1;1;1;1;1;1;1;1;1" atlasSize="1" atlasOffsets="1 0" numBlocksPerUnitDefault="1.5" numBlocksPerUnitMin="1" numBlocksPerUnitMax="1.8" width=";0.25;0.5;0.9;1.9;1.9;1.9;0.9;1.1" height=";0.25;0.5;0.9;1.3;1.3;1.3;0.9;1" texCoords=";0 0 1 1" widthVariance="0.1" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" blockShapeId=";1;2;3;4;4;4;5;6;"/>
Zuletzt geändert von BlackSheep am Di 24. Jan 2017, 12:36, insgesamt 20-mal geändert.
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Jaguar95 » Sa 26. Nov 2016, 17:30

Danke Dir vielmals.
Werde mich gleich mal dran versuchen.
Zuletzt geändert von Jaguar95 am Sa 26. Nov 2016, 18:05, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon funkenhascher » Sa 26. Nov 2016, 17:41

wie geil, hammer!

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Kastor » Sa 26. Nov 2016, 17:54

:danke: nochmal.

Mfg
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Hochbauer » Sa 26. Nov 2016, 18:03

:danke: :danke:

Gruß Hochbauer
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Jaguar95 » Sa 26. Nov 2016, 18:04

Die Texturen im Ordner /maps/textures/terrain/distance haben das falsche Format, erzeugen einen Fehler im GE. Die sind 128x128, alle anderen 256x256.
Dabei ist mir auch aufgefallen, dass in der map01.i3d bei "files" Einträge für Roggen gemacht werden:

Code: Alles auswählen

foliage_rye_distance2_diffuse.png
usw.

Die beiliegenden Texturen sind haben aber oat im Namen. ;)

Und noch eine Frage: Muss man in der map01.xm bei den ganzen Triggern auch die neuen Früchte eintragen? Oder werden die automatisch erkannt?

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon BlackSheep » Sa 26. Nov 2016, 18:13

Okay, wird in der nächsten Version geändert, hab scheinbar die falschen Texturen kopiert. :roll:
:hi:
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Hewaaa » Sa 26. Nov 2016, 18:23

:danke: :danke: :danke:

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Zetor6245 » Sa 26. Nov 2016, 18:25

Jaguar95 hat geschrieben:Die Texturen im Ordner /maps/textures/terrain/distance haben das falsche Format, erzeugen einen Fehler im GE. Die sind 128x128, alle anderen 256x256.
Dabei ist mir auch aufgefallen, dass in der map01.i3d bei "files" Einträge für Roggen gemacht werden:

Code: Alles auswählen

foliage_rye_distance2_diffuse.png
usw.

Die beiliegenden Texturen sind haben aber oat im Namen. ;)

Und noch eine Frage: Muss man in der map01.xm bei den ganzen Triggern auch die neuen Früchte eintragen? Oder werden die automatisch erkannt?


ich denke die Früchte brauchst nur in die Trigger da eintagen da wo du sie verkaufen magst ;) in der map01.xml
MFG Zetror 6245 :crazy:

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon tomsite » Sa 26. Nov 2016, 18:38

:danke: :danke: :danke:

Absolut super von dir.
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