• Werbung

AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Der Waldkauz

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon Der Waldkauz » Fr 16. Jun 2017, 22:50

BlackSheep hat geschrieben:Lass mich raten du hast ne GDM änderung gemacht? Sobald die fruit_density.gdm geändert wird, also mehr Channels hinzukommen, sind alle davor gesetzten Frucht Layer zurückgesetzt, bedeutet, das Gras muss neu gezeichnet werden ;)

muss nicht neu gezeichnet werden l map starten wo gebastelt wird spiel starten grass auswachsen lassen und speichern dann aus den savegame die fruit_density.gdm
kopieren und in die map1 ordner rein so mache ich das immer und das grass ist im ge wieder da

Benutzeravatar
BlackSheep
Beiträge: 1420
Registriert: Mi 2. Nov 2016, 23:52
Danke: 994
Wohnort: Da wo mein Haus wohnt.
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon BlackSheep » Fr 16. Jun 2017, 23:22

Aber nicht, wenn man die Channels Anzahl der GDM verändert hat, da die GDM aus dem alten Savegame dann nicht der Channel Anzahl der neu geänderten GDM entspricht.
:hi:
Greetz
Blacksheep aka RC-Devil

Nach dem Patch, ist vor dem Patch!
Kein Support per PN, wer es trotzdem versucht, ab sofort Support per PN nur noch gegen 2€ Spende!
Meine Modseite Bild

Der Waldkauz

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon Der Waldkauz » Fr 16. Jun 2017, 23:45

das wo eingebaut wurde meine ich blöde ausgedrückt

Benutzeravatar
Jacky_79
Beiträge: 30
Registriert: Mo 10. Apr 2017, 23:33
Danke: 21
Wohnort: Rheinhessen
Geschlecht:

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon Jacky_79 » Sa 17. Jun 2017, 10:32

:hi: BlackSheep

Habe nach deiner Anleitung die AdditionalMapTypes 1.0.0.9 in meine Karte eingebaut und habe nun das Problem, das ich in meiner Log Warnings habe über Früchte, die ich nicht haben wollte und auch nicht registriert hab. Hab ich trotz Anleitung einen Fehler gemacht? Hier meine Log. Danke im vorraus für die Hilfe.


► Spoiler


Gruß Jacky

PS: Bin eigentlich blutiger Anfänger :roll:
Support für die Saxonia ausschließlich hier im Forum, oder auf unten angegebener Website.
Die Website zur Saxonia    Support-Seite für die Saxonia und Kernstadt2017

Benutzeravatar
BlackSheep
Beiträge: 1420
Registriert: Mi 2. Nov 2016, 23:52
Danke: 994
Wohnort: Da wo mein Haus wohnt.
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon BlackSheep » Sa 17. Jun 2017, 13:19

Das sind die Einträge in den Material Holdern, wurde bereits mehrfach im Thema diskutiert, die Einträge welche nicht benötigt werden muss man aus den Materialholdern heraus löschen.
:hi:
Greetz
Blacksheep aka RC-Devil

Nach dem Patch, ist vor dem Patch!
Kein Support per PN, wer es trotzdem versucht, ab sofort Support per PN nur noch gegen 2€ Spende!
Meine Modseite Bild

Benutzeravatar
Jacky_79
Beiträge: 30
Registriert: Mo 10. Apr 2017, 23:33
Danke: 21
Wohnort: Rheinhessen
Geschlecht:

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon Jacky_79 » Sa 17. Jun 2017, 23:29

:hi: BlackSheep

Erstmal Danke für deine Antwort. Habe mir so ziemlich das ganze Thema durchgelesen und du hast recht, es steht einiges über die MaterialHolder drinnen. Leider kann ich als Anfänger nicht wirklich was damit anfangen. Meine Frage ist nun, wo finde ich diese Materialholder und wie lösche ich diese? Muss das mit NP++ und GE gemacht werden, oder reicht es, wenn ich einfach nur die Dateien lösche?
Support für die Saxonia ausschließlich hier im Forum, oder auf unten angegebener Website.
Die Website zur Saxonia    Support-Seite für die Saxonia und Kernstadt2017

Benutzeravatar
BlackSheep
Beiträge: 1420
Registriert: Mi 2. Nov 2016, 23:52
Danke: 994
Wohnort: Da wo mein Haus wohnt.
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon BlackSheep » Sa 17. Jun 2017, 23:50

Die MaterialHolder sind im Ordner pSystem/particleSystems, du öffnest die effectMap_materialHolder.i3d mit dem Ge und löschst die TG´s welche du nicht an FillTypes verbaut hast.
Das gleiche dann im Ordner pSystem/fillPlanes in der fillPlane_materialHolder.i3d

Also in deinem Fall
compost
sand
lime
seeds2

Danach speichern und Testen.
:hi:
Greetz
Blacksheep aka RC-Devil

Nach dem Patch, ist vor dem Patch!
Kein Support per PN, wer es trotzdem versucht, ab sofort Support per PN nur noch gegen 2€ Spende!
Meine Modseite Bild

Benutzeravatar
Jacky_79
Beiträge: 30
Registriert: Mo 10. Apr 2017, 23:33
Danke: 21
Wohnort: Rheinhessen
Geschlecht:

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon Jacky_79 » Sa 17. Jun 2017, 23:53

Danke BlackSheep für die Antwort und die genaue erklärung :danke:

Log ist jetzt nach dem abändern sauber. :danke: :danke:
Support für die Saxonia ausschließlich hier im Forum, oder auf unten angegebener Website.
Die Website zur Saxonia    Support-Seite für die Saxonia und Kernstadt2017

Benutzeravatar
supershorty
Beiträge: 12
Registriert: So 5. Apr 2015, 18:05
Danke: 1

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon supershorty » Mo 26. Jun 2017, 11:07

Servus,

hab da zwei Sachen die mir mit dem Script aufgefallen sind. Falls die hier schon mal behandelt wurde sorry hab nicht alles gelesen von den 108 Seiten. :pfeif:

1. Hab Hafer und Roggen in meiner Karte verbaut und hab festgestellt, dass diese im Anhänger kein Gewicht haben. Auch die Paletten die ich damit definiert habe sind federleicht.

hier mal meine Definition vielleicht habe ich ja was falsch gemacht.

Code: Alles auswählen

   <AdditionalMapTypes hudsDirectory="planen/hud/" groundTipDirectory="planen/" baleTypesDirectory="planen/baleTypes/">
    
      <fruitType name="oat" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.85" literPerSqm="0.99" seedUsagePerSqm="0.085" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0007" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="false" windrowMassPerLiter="0.00005" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="true"  hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="true" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="sowingmachine grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="false" conversionFactor="4" windrowConversionFactor="1" forageWagonConversion="wheat" />
    
      <fruitType name="rye" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.91" literPerSqm="0.99" seedUsagePerSqm="0.085" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0007" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="false" windrowMassPerLiter="0.00005" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="true"  hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="true" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="sowingmachine grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="4" windrowConversionFactor="1" forageWagonConversion="wheat" />
      
      <fillType name="cheese" pricePerLiter="0.8" showOnPriceTable="true" litersPerSecond="0.0060" massPerLiter="1" toCategorys="true" fillTypeCategorys="trainWagon" hasMaterials="false" hasParticles="false" useHeap="false" />
      
      <fillType name="hmilk" pricePerLiter="0.8" showOnPriceTable="true" litersPerSecond="0.0060" massPerLiter="1" toCategorys="true" fillTypeCategorys="trainWagon" hasMaterials="false" hasParticles="false" useHeap="false" />
      
      <fillType name="boards" pricePerLiter="0.52" showOnPriceTable="true" litersPerSecond="0.0060" massPerLiter="1" toCategorys="true" fillTypeCategorys="trainWagon" hasMaterials="false" hasParticles="false" useHeap="false" />

   </AdditionalMapTypes>


2. Wird mir bei den Ladewägen als Frucht die man damit laden kann im Shop Hafer und Roggen angezeigt was eigentlich nicht sein dürfte da ja Stroh in Weizenstroh konvertiert wird wenn ich nicht irre.

Kann man das was machen um die zwei Punkte zu lösen?

Danke

Benutzeravatar
BlackSheep
Beiträge: 1420
Registriert: Mi 2. Nov 2016, 23:52
Danke: 994
Wohnort: Da wo mein Haus wohnt.
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon BlackSheep » Mo 26. Jun 2017, 11:51

Welche ADM Version?
:hi:
Greetz
Blacksheep aka RC-Devil

Nach dem Patch, ist vor dem Patch!
Kein Support per PN, wer es trotzdem versucht, ab sofort Support per PN nur noch gegen 2€ Spende!
Meine Modseite Bild


Zurück zu „Sonstige“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste