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AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Nadine
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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon Nadine » Mo 28. Aug 2017, 22:54

Erstmal danke für deine Antwort.

Also die aktuelle Version, die V1.0.0.8 hab ich. Steht auch in der Log so drin. Ok dann probier ich es mal so und schau dann mal weiter. Wenn es dann immer noch nicht klappt macht es nichts. Hab ja Gott sei Dank ein BackUp von der Map gemacht bevor ich ADM runtergeladen und eingebaut hab ;)

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon BlackSheep » Mo 28. Aug 2017, 23:31

Die Aktuelle ist 1.0.0.9 :)
Setze zur Sicherheit noch <FoliageMultiLayer densityMapId="41" numChannels="12" numTypeIndexChannels="5" compressionChannels="5"> hoch auf 13 und lasse nochmals eine neue fruit_density.gdm erstellen.

Bei den folgenden Einträgen stimmen die numDensityMapChannels="4" nicht, die müssten numDensityMapChannels="5" sein.
► Spoiler


Dann ist mir aufgefallen, dass du die haulm für Karotten nicht in die map.i3d eingebaut hast, solltest du nachholen, einfach den eintrag der Kartoffel haulm kopieren und anpassen, also neuer densityMapTypeIndex="22" und den namen anpassen für carrot_haulm
:hi:
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Nadine
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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon Nadine » Di 29. Aug 2017, 07:55

Ok, dann hab ich das mit der V1.0.0.9 irgendwie überlesen :oops: Naja dann hol ich das mal nach ;)

Die haulm für die Karotten hatte ich ja aus der mapi3D wieder rausgenommen gehabt.

Auf jeden Fall werde ich es jetzt mal mit der neuen Version probieren und auch deine Tipps mit einbeziehen.

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon dph » Mi 30. Aug 2017, 19:02

BlackSheep hat geschrieben:Check the Example_modDesc.xml and use the new entrys.


I've used the entries for the latest version from your mod, but I still don't see an example or how to register the haulm for sweet potatoes. I've even tried to use the default potato haulm in the sweetPotato register line with no luck. I've also exported the ingame potato topper and created a separate mod for it since I found sweet potatoes would have to be added to it to make it work. It still will not remove the tops on the sweet potatoes.

Code: Alles auswählen

    <fruitType name="sweetPotato" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="true" directionSnapAngle="0.5*math.pi" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="9" maxHarvestingGrowthState="9" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="1.6" literPerSqm=".6" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="730" maxPhysicalSurfaceAngle="34" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="6" witheringNumGrowthStates="6" numGrowthStates="6" growthStateTime="24000000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="true" minPreparingGrowthState="5" maxPreparingGrowthState="5" preparedGrowthState="9" preparedHaulm="potato_haulm" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="false" windrowMassPerLiter="250" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="true" strawName="straw" strawFactor="7.0" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="true" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="planter defoliator directCutter haulmTopper" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" convertType="chaff" conversionFactor="4" windrowConversionFactor="1" hasBale="false" baleTypeName="oat_windrow" hasSquareBale="false" hasRoundBale="false" forageWagonConversion="wheat" />


I'm thinking the issue might be with the fruitTypeGroups. I'm guessing that's the section that would tell it what can be used to remove the tops. It could also be the fact that there is no haulm registered, but again I'm not sure how to register it, I've looked all over the sample modDesc and even in the addtionalMapTypes itself.

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon criti » So 10. Sep 2017, 13:00

Hello everyone, I'm having problems registering a liquid, I have to add them in the vehicles manually so that I can load that product.

With the other records I have no problem, only with the liquid. Thank you

Code: Alles auswählen

<fillType name="waterSal"       pricePerLiter="0" showOnPriceTable="false" massPerLiter="0.0006" toCategorys="true" fillTypeCategorys="liquid" hasMaterials="false" hasParticles="false" useHeap="false" isCowBasefeed="false" isCowGrass="false" isCowPower="false" isCowWindrow="false" isCowLiquid="false" isSheepGrass="false" isSheepLiquid="false" isPigBasefeed="false" isPigGrain="false" isPigProtein="false" isPigEarthfruit="false" />

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon BlackSheep » So 10. Sep 2017, 15:21

criti hat geschrieben:

Code: Alles auswählen

<fillType name="waterSal"       pricePerLiter="0" showOnPriceTable="false" massPerLiter="0.0006" toCategorys="true" fillTypeCategorys="liquid" hasMaterials="false" hasParticles="false" useHeap="false" isCowBasefeed="false" isCowGrass="false" isCowPower="false" isCowWindrow="false" isCowLiquid="false" isSheepGrass="false" isSheepLiquid="false" isPigBasefeed="false" isPigGrain="false" isPigProtein="false" isPigEarthfruit="false" />


Your modDesc entries, let me guess that you use a very old version of the AdditionalMapTypes, or your modDesc entries have never updated
:hi:
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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon criti » Mo 11. Sep 2017, 00:47

criti hat geschrieben:

Code: Alles auswählen

<fillType name="waterSal"       pricePerLiter="0" showOnPriceTable="false" massPerLiter="0.0006" toCategorys="true" fillTypeCategorys="liquid" hasMaterials="false" hasParticles="false" useHeap="false" isCowBasefeed="false" isCowGrass="false" isCowPower="false" isCowWindrow="false" isCowLiquid="false" isSheepGrass="false" isSheepLiquid="false" isPigBasefeed="false" isPigGrain="false" isPigProtein="false" isPigEarthfruit="false" />


Thank you for answering : D.
the script information;

Code: Alles auswählen

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- @version: 1.0.0.9 Final
- @date: 25 April 2017
- Copyright (C) 2016 - 2017 Blacksheep - RC-Devil

I leave a link to modDesc and another link to the map. Thanks for your time

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon DecanKane » Mi 13. Sep 2017, 15:28

Hallo Leute,
hab mir heute Hafer, Roggen, Tritikale und Luzerne eingebaut, hat auch alles geklappt.
Ingame beim testen ist mir aufgefallen, dass in der log "warnings" auftreten für die ungenutzten Früchte.. Wie bekomme ich die weg?
Danke im Voraus :hi:

► Spoiler
:hi:

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon wmberliner » Mi 13. Sep 2017, 19:13

@ DecanKane,

Da musst du die dazugehörigen materialHolder löschen!

Gruss Werner

DecanKane
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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

Beitragvon DecanKane » Mi 13. Sep 2017, 20:06

Wo finde ich die?
Sind das die in den i3d´s - CutterEffectmap etc...pp?

Wie sieht das mit den ungenutzten Texturen aus? Lässt der GE die liegen wenn ich die Map mal komplett exportiere? (also "sauber" mache) =D
:hi:


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