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AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

mngrazy

Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon mngrazy » So 27. Nov 2016, 11:13

skalier die distance texturen alle mal auf 256x256
und die diffuse auch von der oatRye .... also auf die grösse von den anderen skalieren
dann sollt das passen

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Sheldon » So 27. Nov 2016, 11:47

Wie geil ist das denn... :geil: ich danke dir viel mals!!! :hi:
:danke:

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon BlackSheep » So 27. Nov 2016, 12:39

Jaguar95 hat geschrieben:Edit: CallStacks bleiben trotzdem. Irgendetwas mache ich falsch.


Welche Früchte oder FillTypes hast du denn registriert? Wann treten die CallStacks auf?
:hi:
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon wmberliner » So 27. Nov 2016, 13:37

Habe die Texturen mal alle umskaliert, das selbe Problem!

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Hase2314 » So 27. Nov 2016, 13:41

Bei mir treten die CallStacks auch auf, aber erst, wenn ich ein Schneidwerk für den Drescher kaufe..

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Jaguar95 » So 27. Nov 2016, 13:51

BlackSheep hat geschrieben:
Welche Früchte oder FillTypes hast du denn registriert? Wann treten die CallStacks auf?


Hier die moddesc, Anhang geht nicht wird abgelehnt.
► Spoiler


Also ich starte LS17 und beginne ein neues Savegame mit den Früchten Hafer, Roggen und Compost. Nachdem das Savegame gestartet ist stehen die neuen Früchte NICHT zur Verfügung.
Im Anhang die Log nach dem ersten Start.

Dann speichere ich das Spiel und verlasse den LS 17 komplett.
Neustart des LS17 und zweites Laden des Savgames. Hier kommt nun der Call Stack und die Früchte stehen jetzt auch zur Verfügung, Log vom zweiten Start ebenfalls im Anhang.
Es werden außer der Map keine Mods aktiviert.


Noch eine Frage: Muss man mit dem GE irgend etwas importieren, oder nicht?
Dateianhänge
log_ersterStart.txt
(5.44 KiB) 72-mal heruntergeladen
log_zweiterStart.txt
(12.49 KiB) 76-mal heruntergeladen

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon wmberliner » So 27. Nov 2016, 14:02

Das mit den Texturen hab ich hinbekommen, sind nur noch die LUA call stack Fehler da!

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Marhu » So 27. Nov 2016, 17:00

Code: Alles auswählen

Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil

Sagt mir das der Effekt der gezeigt werden soll nicht existiert, da statt eine ObjektID nur nil übergeben wurde.
Über den CallStack erkennt man das es sich um den CutterEffect handelt der wohl fehlt.
halte deine Log sauber!

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon twizzle » So 27. Nov 2016, 17:26

Ich habe jetzt alles doppelt und dreifach kontrolliert.
Das einzige was ich hingekriegt habe ist, das wenn man Kompost abkippt, der Haufen auch nach Kompost aussieht.
Plane im Anhänger/Schaufel bleibt weiß und Partikel beim abkippen sind garnicht vorhanden.

Nachdem was Marhu gerade geschrieben hat, vermute ich mal, das die Lua auch diese MaterialHolder nicht ansteuert.
Logfehler habe ich jedoch keine.
mfg
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon joker301069 » So 27. Nov 2016, 17:31

Auch so gereggt?
hasMaterials="true" - Einstellung für Fillplanen, ob Fillplane vorhanden oder nicht.
hasParticles="true" - Einstellung für Partikel, ob vorhanden oder nicht.
Kein Support per PN! Nur im Forum und für Marhu Mods :D


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