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AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

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Marhu
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Marhu » So 27. Nov 2016, 17:33

twizzle hat geschrieben:Plane im Anhänger/Schaufel bleibt weiß und Partikel beim abkippen sind garnicht vorhanden.

Fehlerhafte bzw. nicht geladene MaterialHolder.
halte deine Log sauber!

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon twizzle » So 27. Nov 2016, 17:38

joker301069 hat geschrieben:Auch so gereggt?
hasMaterials="true" - Einstellung für Fillplanen, ob Fillplane vorhanden oder nicht.
hasParticles="true" - Einstellung für Partikel, ob vorhanden oder nicht.

Habe den originalen Eintrag aus der mitgelieferten Example_modDesc in meine kopiert.
Steht aber so drin.

Edit: Habe gerade gesehen die particleMap_materialHolder.i3d enthält bloß eine leere Transformgroup :think
mfg
twizzle

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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon BlackSheep » So 27. Nov 2016, 20:15

Habe das jetzt nochmals mit einer neuen Map getestet, so wie es aussieht,
hat Madame Engine, ein Problem damit, das die Holder per Script geladen werden, habe jetzt nochmals welche erstellt und diese via map.xml geladen, dann ist der Fehler weg. :crazy:
Dem muss ich wohl nochmals auf den grund gehen.
:hi:
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon joker301069 » So 27. Nov 2016, 20:40

Madame Engine ? Das was für Marhu ,er liebt die Mädels :D
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon BlackSheep » So 27. Nov 2016, 21:36

@Joker, aber nur wenn sie Ordentlich mit dem Po wackeln kann. :pfeif:

So neue Version online, erreichbar unter dem bisherigen Link im ersten Beitrag!
:hi:
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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.3

Beitragvon Hewaaa » So 27. Nov 2016, 22:03

BlackSheep hat geschrieben:@Joker, aber nur wenn sie Ordentlich mit dem Po wackeln kann. :pfeif:

So neue Version online, erreichbar unter dem bisherigen Link im ersten Beitrag!


Ich wollte ja erst nicht fragen, aber seit gestern abend, nachdem ich das von dir geladen habe und mir das angeguckt hatte, quäle ich mich...
Wäre es möglich, das du bitte eine etwas verständlichere Anleitung, ich meine nicht das du alles auf ein Silbertablett servieren sollst, zu machen, wo erklärt ist, in einzelnen Schritten, wie man (ich) Sand / Kies in einer Map einbringen kann?

(Von wegen LS17 wird es leicht....ich hab vor Frust schon 15 er heute gespielt :D )

Danke im Voraus!

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.3

Beitragvon BlackSheep » So 27. Nov 2016, 22:16

Sand ist in der neuen Version schon dabei,anhand dieser kannst du dir dann kies eintragen. Dazu musst du nur die materialholder erstellen, die texturen, und die Einträge setzen.

Bei den materialholdern exportierst du aus allen wo es benötigt wird, den Sand eintrag in eine neue kies.i3d, diese öffnest du dann mit dem notepad++, änderst alle Einträge sand auf kies und speicherst die datei, dann mit dem ge einmal öffnen und speichern, danach öffnest du die materialholder datei und importierst die kies.i3d und platzierst die tg kies in die entsprechende tg wo es reingehört.
:hi:
Greetz
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Re: AdditionalMapTypes

Beitragvon Farmer_Andy » So 27. Nov 2016, 22:20

joker301069 hat geschrieben:Madame Engine ? Das was für Marhu ,er liebt die Mädels :D


Das was für Marhu Bild :lol:

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.3

Beitragvon Dicker01 » Mo 28. Nov 2016, 00:27

Ich bin echt von den Socken. Gerade erst das Saegewerk mit Fabrikscript 2.0 :thumbup: und nun die AdditionalMapTypes.... :thumbup:
Vielen Dank an die Aktiven im Forum. Was hier produziert wird, ist wirklich absolut einmalig.
Das musste ich mal los werden.
In der Regel bin ich stiller Mitleser und habe ganz viel Spass an eurer Komunikation. Ein schöner Verein. Und dabei noch so produktiv.
Und natürlich nutze ich die Produkte für den Haus(Map)gebrauch.

:danke: aus Köln
Horst

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Re: AdditionalMapTypes Version 1.0.0.3

Beitragvon Benno95 » Mo 28. Nov 2016, 01:15

hi!

nach dem einbau aller sachen wie es in den anleitungen steht, erhalte ich beim öffnen vom ge einige errors.
Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Benno95/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/GoldcrestTest/maps/map01/fruit_density.png'.

Error: TerrainLodTexture can only handle 8 data channels per density map type

Error: TerrainLodTexture can only handle 8 data channels per density map type


danach alles nochmal mal gemacht und beim ersten öffnen vom ge kam dann:

Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Benno95/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/GoldcrestTest/maps/map01/fruit_density.png'.

Error: Terrain distance texture 'C:/Users/Benno95/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/GoldcrestTest/foliage/oatRye_diffuse.png' must have the same properties as the other textures


einfach dennoch mal gespeichert und map wieder mit dem ge geöffnet und wieder kamen errors:

Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Benno95/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/GoldcrestTest/maps/map01/fruit_density.png'.

Error: TerrainLodTexture can only handle 8 data channels per density map type

Error: TerrainLodTexture can only handle 8 data channels per density map type


was kann das sein? was mache ich falsch?

mfg
benno


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