Schweine Mast v 4.1.0

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Marhu
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Schweine Mast v 4.1.0

Beitrag von Marhu » Di 2. Dez 2014, 07:50

Dies ist eine Schweinemast die mit Futter versorgt werden muss, dafür erhält man Mist, Gülle und Schweine die Verkauft werden können.

[col][lightbox0=GroupBez 400]http://marhu.net/ModBilder/Mast1.jpg[/lightbox0]|[lightbox0=GroupBez 400]http://marhu.net/ModBilder/Mast2.jpg[/lightbox0][/col]

Community Projekt
Ich habe alle informationen die die Community zusammengetragen hat in diesen Mod vereint.

Die Funktionen sind an die Kühe angelehnt.
  1. Anzeige StatisticView (PDA)
  2. Füttern mit verschiedenen Früchte (durch die Anzahl unterteilt in 3 Gruppen)
    • Getreide - Weizen, Gerste, Mais ..
    • Erd früchte - Rüben, Kartoffeln ..
    • Silofutter - Grass, Silage, Heu ..
    • zusätzlich Mischration, Stroh, Wasser
  3. Produktion
    • Mist, Gülle
    • Schweine, diese können mit einem Anhänger abgeholt werden und bei einer Verkaufsstelle Verkauft werden.
[lightbox0=GroupBez 400]http://marhu.net/ModBilder/Mast3.jpg[/lightbox0]

Der Verkaufstrigger ist nicht mit dabei es genügt ein normaler grainStationTrigger mit fruitTypes pig
Die Objekte in diesen Mod sind Beispiele und können bei Bedarf geändert oder getauscht werden.
Map mit diesem Mod dürfen veröffentlicht werden. Ihr braucht nicht extra Fragen.

[col][lightbox0=GroupBez 400]http://marhu.net/ModBilder/Mast4.jpg[/lightbox0]|[lightbox0=GroupBez 400]http://marhu.net/ModBilder/Mast5.jpg[/lightbox0][/col]
[col]|Die Preis Anzeige ist Pro Stück auch wenn €/t da steht.[/col]

Neu: Änderungen/Bug Fix
  • Transport von Jungtieren, benötigt aktuellen Trailer z.B. JoskinBetimaxRDS 7500 v3.5.2
  • Die Jungtiere können an der Mast aufgeladen und zu einer anderen Mast gebracht werden
  • Die Jungtiere produzieren keine schlachtreifen Schweine sondern werden gemästet zu Schweine die dann verkauft werden können.
  • Jungtiere können nicht nur im Shop gekauft werden, sonder auch beim Vieh Markt (noch nicht veröffentlicht) um sie selber auf die Anlagen zu verteilen.
  • Beladen der Jungtiere an der Stelle wo man auch die schlachtreifen belädt, mit "O" wählen und mit "R" beladen
  • Abladen der Jungtiere im Stall, Heck des Trailers mus auf höhe der grauen Mauer sein.
  • Vieh Markt zum kauf von Jungtieren: http://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?f=139&t=2405
  • Ab v4.1.0 UserAttributes shopBuy legt fest ob die Tiere im Shop berücksichtigt werden.
Wichtig: es reicht nicht nur das Script zu Tauschen bei bestehenden Anlagen, es wurden auch Änderungen an der Mast gemacht, sowie neue Texte für die modDesc.xml

Die Einbau Anleitung ist in dem Download mit dabei sowie allle nötigen dateien für die SchweineMast.
auch konnen die Videos der LS13 version noch zur hilfe genommen werden: Teil 1 Teil 2
oder ganz aktuell von "dtmaster"

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Bild! Link Info !

Aktuelle Anleitung:
Bild[urlcount=http://adf.ly/1HPQs7]Anleitung_4_1_0.pdf[/urlcount] v4.1.0

Aktuelles Script:
Bild[urlcount=http://adf.ly/1HPQjI]SchweineZucht.lua[/urlcount] v4.1.0 siehe Changelog

Kompletter Mod:
Bild[urlcount=http://ul.to/vri9sb7x]SchweineMast.zip[/urlcount] v4.0.0 siehe Changelog

BildSchweineMast.zip v3.3.0 bug fixes
BildSchweineMast.zip v3.2.9 bug fixes
BildSchweineMast.zip v3.2.7 bug fixes
BildSchweineMast.zip v3.2.5b fehlende Sound Dateien hinzugefügt
BildSchweineMast.zip v3.2.4b
[lightbox1=GroupBez][da]2332[/da][/lightbox1][lightbox1=GroupBez][da]2331[/da][/lightbox1]
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Zuletzt geändert von Marhu am Do 4. Dez 2014, 18:32, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von Marhu » Di 2. Dez 2014, 07:51

Support/Comments zu v3.2.4b und v3.2.5b verschoben nach: http://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?f ... 1188#p6999
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von Chaos » Di 2. Dez 2014, 08:51

Hi,da ich ja die gebäude von dtmaster benutze ,müsste ich dann wieder alles neu machen oder kann man da einfach nur die dateien tauschen bzw. überschreiben?

Mfg.

dtmaster
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von dtmaster » Di 2. Dez 2014, 08:54

Du müsstest eigentlich nur die lua datei austauschen schätze ich mal und in den UserAttributes der mast die ogg gegen die wav austauschen.

Und die wav in den richtigen Ordner packen.

Das müsste es eigentlich gewesen sein.
Poste immer deine log Datei mit Problemen und eventuell ein Bild und eine GENAUE Fehlerbeschreibung.
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von Chaos » Di 2. Dez 2014, 08:58

dtmaster hat geschrieben:Du müsstest eigentlich nur die lua datei austauschen schätze ich mal und in den UserAttributes der mast die ogg gegen die wav austauschen.

Und die wav in den richtigen Ordner packen.

Das müsste es eigentlich gewesen sein.
Ok danke erst mal werde ich gleich mal testen :) .

Mfg.

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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von derelky » Di 2. Dez 2014, 09:03

Hallo,

was muss ich machen wenn ich den Mist nicht im Stall haben möchte sondern in einem Silo außerhalb? (wie bei den Kühen)
Und ist es möglich den Mist von Schwein und Rinder Mast in ein Silo zu bekommen?
Förderband muss nicht sein. (die Frontlader Bänder von dieser Seite funktionieren super auch auf unseren Dedi)

dtmaster
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von dtmaster » Di 2. Dez 2014, 09:15

Wegen dem Mist.

Bei der mastanlage ist doch auch ein Aussen Mist Platz dabei. Ist in Marhus Mast nur nach unten Verschoben. Das hoch holen und richtig platzieren und nur noch den index bei Schweine1 bzw. Rinder1 einstellen.

Ob beides auf einen Haufen geht kann ich dir leider nicht sagen.
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von Chaos » Di 2. Dez 2014, 10:02

Ich bekomme es nicht hin mit der neuen mast ,habe erst nur lua und so getauscht weil ich die gebäude von dtmaster drin sind da kamen dann nur fehler dann habe ich alles gelöscht und nur die neue mast eingesetzt und im GE bleibt alles schwarz und in der log beim GE steht das :
► Text zeigen
.
Kann mir wer dazu was sagen warum das so ist kommt.HILFE .

Mfg.

dtmaster
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von dtmaster » Di 2. Dez 2014, 10:45

Er findet die ganzen Sachen nicht.

Also ich habe ja auch meine Gebäude verbaut. Ich habe grad nur die Lua und die ogg gegen die wav getauscht und bei den ogg die UserAttributes angepasst und funktioniert wunderbar.

@Kitzi_02

War die Mast denn vorher auch an der Stelle oder in der ordner Herachie irgend wo anders? Auf so etwas sollte man auch immer achten.
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Re: Schweine Mast v 3.2.7

Beitrag von Chaos » Di 2. Dez 2014, 10:55

dtmaster hat geschrieben:Er findet die ganzen Sachen nicht.

Also ich habe ja auch meine Gebäude verbaut. Ich habe grad nur die Lua und die ogg gegen die wav getauscht und bei den ogg die UserAttributes angepasst und funktioniert wunderbar.

@Kitzi_02

War die Mast denn vorher auch an der Stelle oder in der ordner Herachie irgend wo anders? Auf so etwas sollte man auch immer achten.
habe soweit alles gelassen ist und war auch der pfad von marhu.

Edit.habe eben deine noch mal rein getan also die orginalen überschrieben dann kommt zwar kein fehler aber es bleibt trotzdem schwarz in der mitte,er zeigt mir nicht mal meine eigene map an.

Edit: habe eben die alte version wieder genommen und schon ist die map wieder da ,wie kann das sein wenn ich nur was überschreibe.
Zuletzt geändert von Chaos am Di 2. Dez 2014, 11:24, insgesamt 2-mal geändert.

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