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Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Ifkonator

Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon Ifkonator » Fr 4. Mär 2016, 17:00

Bild

Huhu @all,

ich denke ihr kennt das Problem auch.. Ihr spielt auf eurer lieblings Map und nutzt einen standard Drescher. Dann müsst ihr jedesmal beim Dreschen sehen, dass die Texturen der Einzugsanimation am Schneidwerk nicht zu den Texturen auf der Mod Map passen, wenn die auf der Mod Map geändert wurden. Aber sich deswegen die standard Schneidwerke als Mod ingame zu holen ist auch nicht die eleganteste Lösung. Man will ja den Mod Shopscreen nicht 'unnötigerweiße' aufblähen...

Also habe ich mich hingesetzt und einen globalen Mod erstellt, der die Originalen Particle Animationen der Schneidwerke tauscht. Sprich, passt man die Texturen in der zzz_changeCuttingFuitAnimation_Z_AllMaps.zip an, so werden für ALLE Maps, (ausnahme sind die standard Maps + Gold Addon DLC Map), neue Particle Animationen geladen und alle Schneidwerke, die die standard Particle Animationen nutzen, angepasst. Da ich bei meinem ErntePack schon angepasste Particle Animationen nutze, wird dieses gesondert unterstützt. Das ist aber auch der einzige Mod, wo eine Ausnahme gemacht wird. Es ist mir unmöglich alle zu berücksichtigen. :pfeif:

In diesem Pack, welches enpackt werden muss, befinden sich mehrere zips. Einfach um es euch einfacher zu machen. Enthalten ist:


Sollte man eine Map laden, für die eine extra angepasste zip im Modordner enthalten ist, dann wird die zzz_changeCuttingFuitAnimation_Z_AllMaps.zip von der extra angepassten zip überschrieben.

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Fragen, die aufkommen können:

Frage: Warum hat die zzz_changeCuttingFuitAnimation_Z_AllMaps.zip ein zusätzliches 'Z' im Namen?

Antwort: Dadurch wird diese zip nach den zips, die für einzelne Maps angepasst worden sind, geladen. Nur so ist es möglich, dass die zzz_changeCuttingFuitAnimation_Z_AllMaps.zip von den anderen überschrieben wird, wenn die zusätzlich drin ist und man eine Map startet für die eine extra angepasste zip im Modordner ist, (warum auch immer, den logischer wäre es eigendlich umgekehrt, aber ist halt so.. ^^). Sollte man eine Map spielen, (ausnahme sind die standard Maps + Gold Addon DLC Map), für die keine extra zip im Modordner ist, so werden die Texturen von der zzz_changeCuttingFuitAnimation_Z_AllMaps.zip genommen. Sprich, sollte man mehrere Maps mit den selben Texturen haben, muss man so nicht für jede extra eine zip machen.

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Frage: Wie erstelle ich für meine Map eine zip, die nur für diese Map gedacht ist?

Antwort: Kopiere z.B. die zzz_changeCuttingFuitAnimation_HappyPlace.zip auf den Desktop. Dann tauscht du im zip Namen das 'HappyPlace' mit dem Namen deiner Map, um die zip leichter zu Ordnen zu können. Dann entpackst du die zip, und gehst in den Ordner 'textures'. Dort findest du die Fruchttexturen. Diese musst du nun einfach mit denen aus deiner Map ersetzen. Danach öffnest du die modDesc.xml und suchst nach dem Eintrag:

Code: Alles auswählen

<enableForMap>HAPPYPLACE15 V2</enableForMap>


Hier musst du den Map Titel deiner Map angeben. Das ist der, den man beim Laden der Map oben sieht. (Groß- und Kleinschreibung ist hier nicht relevant, wird vom Script automatisch in Großschreibung umgewandelt beim auslesen, um eine Fehlerquelle ausschließen zu können, jedoch müssen die Leerzeichen stimmen). Wer will, kann noch das Store Bild anpassen. Dieses sieht man aber eh nur in der Modliste bei den Optionen oder bei einem MP Spiel bei den zu aktivierenden/aktiven Mods. Ist also ned so wichtig.. :pfeif: Dann wieder zu einer zip packen und in den Mod Ordner schieben.

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Frage: Wofür ist der Ordner 'erntepack_multifruit_textures' im Ordner 'textures'?
0
Antwort: Solltest du auf deiner Map Roggen, Hafer oder Sonnenblumen haben, und mein Erntepack nutzen (Erntepack - Weihnachtsaktion 2014 - Modding Welt), dann kannst du dort deine Texturen einfügen, damit bei meinem Erntepack auch die richtigen Texturen dargestellt werden. Könnte man zwar auch direkt beim Erntepack selber machen, dann müsste man das aber für den MP neu uppen. Diese kleine zip ist aber schneller geuppt.. :D

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Frage: Darf ich eine für meine Map angepasste zip zum DL anbieten oder bei der Map dazupacken?

Antwort: Die Antwort sollte klar sein. ^^ Ja natürlich, dafür ist das ja gedacht. :D Ihr braucht mich nicht fragen. Erst wenn ihr was am lua code ändern wollt, währe eine Rücksprache wünschenswert. Obwohl da keine Änderung nötig sein sollte.

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Frage: Können mehrere von diesen zip's im Modordner zu gleich sein?

Antwort: Eigendlich sollte man immer nur die Map im Modordner haben, die man gerade spielen will und daher auch nur eine meiner zips. Da ich aber weiß, dass es genug User gibt, die sich nicht daran halten werden, habe ich das Script so geschrieben, das es gestoppt wird, wenn eine andere Map geladen wird, als in der modDesc angegeben wurde. Also ja, man kann ohne Probleme mehrere zips zu gleich im Modordner haben.

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Frage: Wird das Gold Addon (Rostselmash Schneidwerke) und das New Holland DLC (Kemper und New Holland Schneidwerk) unterstützt?

Antwort: Ja, beides wird unterstützt.

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► Bild zur verdeutlichung der Funktion


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Credits:

Ifko[nator]

Website: http://www.modding-welt.com

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DL-Hoster: Filehorst.de
Stand: 04.03.2016
Version: 1.0

Link: Link auf Filehorst wurde von filehorst Team gelöscht. Warum weiß ich nicht. Daher verlinke ich nun auf MH wo es einen Direkt Download gibt!

https://www.modhoster.de/mods/anpassung ... neidwerken

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So und nun kann ich euch nur noch viel Spaß mit dem Mod wünschen! :thumbup:

MFG Ifko 8-)
Zuletzt geändert von Ifkonator am Mo 7. Mär 2016, 18:43, insgesamt 2-mal geändert.

mngrazy

Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon mngrazy » Fr 4. Mär 2016, 17:38

einfach saubere arbeit ifko , endlich können die extra umgerüsteten schneidwerke raus ausm mod ordner :)

BIG THX !!! :knuddel:

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Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon da-hoffi » Fr 4. Mär 2016, 17:45

Ik freu ma wie Schnitzel.
Hast du super gemacht.

Dann werd ich mir das mal an meine map anpassen. Mit dieser Vorlage ist das ja nun ein Kinderspiel.

Danke
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Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon Landwirt16 » Fr 4. Mär 2016, 18:22

:danke: :danke: :knuddel: haste klasse gemacht
Mfg landwirt16 :hi:
Sein Eifer gefürchtet, sein Körper begehrt, beim saufen der beste, von Frauen verehrt, ein Schwanz wie ein Bein, das muss ein deutscher Landwirt sein.

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Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon Nov » Fr 4. Mär 2016, 21:03

:hi: wieder mal ein echtes Ifko :thumbup: LG Nov :think
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Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon sebi70 » Sa 5. Mär 2016, 09:13

:danke: :danke: :clap :clap

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Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon Feedback50 » Sa 5. Mär 2016, 09:26

:geil: jetzt passt es beim Kemper auch endlich :danke: :danke:

kevink98

Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon kevink98 » Sa 5. Mär 2016, 09:28

Gute Arbeit Ifko, werde es demnächst mal ausprobieren :thumbup: :danke:

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Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon Kastor » Sa 5. Mär 2016, 11:03

:danke: ifko :thumbup:

Mfg kastor
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Re: Anpassung der Fruchteinzugsanimation von Schneidwerken

Beitragvon petersca » Sa 5. Mär 2016, 11:39

Super sache
Gut gemacht :danke:


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