Weidetor im GE einbauen

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ehre-53
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Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Sa 4. Mär 2017, 09:21

Hallo,

da leider die Trigger aus dem LS15 nicht mehr gehen habe ich für meine Weide die Tore
von "seven_bar_gate_four_meter_galvanized_style_2" runtergeladen und versucht zu installieren, diese funkionieren aber bei mir leider nicht.

Ich habe den Ordner in "maps/models/buildings" kopiert und die die Daten vom ModDesc vom Ordner in die ModDesc geschrieben.

<l10n>
<text name="input_GATE_MOVE">
<en>Gate Open/Close</en>
<de>Tor öffnen/schließen</de>
</text>
</l10n>

<inputBindings>
<input name="GATE_MOVE" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
</inputBindings>

Es sollte eigentlich mit der linken Maustaste sich öffnen, aber es pasiert nichts!
Da es bestimmt nicht großes ist wäre es schön wenn einer von Euch mir auf die Sprünge helfen könnte. Es sind meist die kleinen Dinge die einen fertig machen können.

Ich hänge einmal die "7_bar_single_rh_gate_4m.i3d" mit dran.

Gruß

ehre_53
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7_bar_single_rh_gate_4m.txt
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von Spieler11 » Sa 4. Mär 2017, 09:32

@ehre-53,
der wichtigste Eintrag ist der in der animatedObjekts

<!--WeideTore -->
<animatedObject index="TorWest">
<controls posKey="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negKey="ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" triggerNode="0" posText="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" negText="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" />
<sound file="maps/sounds/OpenDoorSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.20" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />
<animation initialTime="0" duration="4">
<part node="1"> <!-- node -> child index -->
<keyFrame time="0.05" rotation="0 0 0" /> <!-- translation, rotation, scale, visibility -->
<keyFrame time="1.00" rotation="0 -90 0" />
</part>
</animation>
</animatedObject>

Dann die Einträge in der moddesc:

<l10n>
<text name="input_ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR">
<en>Open door</en>
<de>Tor öffnen</de>
</text>
<text name="input_ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR">
<en>Close door</en>
<de>Tor schließen</de>
</text>

<inputBindings>
<input name="ANIMATED_OBJECT_OPEN_DOOR" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
<input name="ANIMATED_OBJECT_CLOSE_DOOR" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_1" mouse="MOUSE_BUTTON_RIGHT" />
<input name="LIGHTSWITCH_CLICK" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
</inputBindings>

Wichtig ist das der Pfadweg korrekt ist und der index des Tores muss identisch mit dem Eintrag in der animatedObjets.xml
Schöne Grüße aus dem Land zwischen den Horizonten
Spieler11
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ehre-53
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Sa 4. Mär 2017, 09:40

Alles leicht gesagt, finde keinen Pfad.
Ich hänge mal die "animatedObjects.xml" als Anhang mit drann.
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animatedObjects.txt
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weisser
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von weisser » Sa 4. Mär 2017, 10:32

@ehre-53 :hi:
das ist jetzt ein auszug aus der i3d vom 7_bar_double_gate_2x_4m

Code: Alles auswählen

 <UserAttributes>
    <UserAttribute nodeId="22">
      <Attribute name="index" type="string" value="double_gate"/>
      <Attribute name="xmlFilename" type="string" value="animatedObjects.xml"/>
    </UserAttribute>
  </UserAttributes>
das ist der Eintrag aus der animatedObjects.xml

Code: Alles auswählen

 <animatedObject index="double_gate">
        <controls posKey="GATE_MOVE" triggerNode="0" posText="input_GATE_MOVE" negText="input_GATE_MOVE" />
        <animation initialTime="0" duration="8">
            <part node="1|1|0">
                <keyFrame time="0.55" rotation="0 0 0" />
                <keyFrame time="1" rotation="0 -110 0"  />
            </part>
		    <part node="2|1|0">
                <keyFrame time="0.55" rotation="0 0 0" />
                <keyFrame time="1" rotation="0 110 0"  />
            </part>	
			<part node="1|0|0">
                <keyFrame time="0.55" rotation="0 0 0" />
                <keyFrame time="1" rotation="0 -110 0"  />
            </part>
		    <part node="2|0|0">
                <keyFrame time="0.55" rotation="0 0 0" />
                <keyFrame time="1" rotation="0 110 0"  />
            </part>	
			 <part node="1|0|0|0">
                <keyFrame time="0.17" rotation="0 0 0" />
                <keyFrame time="0.5" rotation="180 0 0" />
            </part>
			<part node="2|0|0|0">
                <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0" />
                <keyFrame time="0.1" translation="0 0 0.12" />
            </part>
        </animation>
    </animatedObject>
double_gate das ist der index ,,muss in der tor.i3d und in der animatedObjects.xml gleich sein,,

ich geh mal davon aus das du auch den Pfad der animatedObjects.xml angepasst hast :hi:
<Attribute name="xmlFilename" type="string" value="animatedObjects.xml"/>
Mfg :hi: und geh mal davon aus das du kein animatedObjects.TXT Dokument hast,,,, sonderm eine animatedObjects.xml :hi:

das noch in die modDesc deiner map

Code: Alles auswählen

 <text name="input_GATE_MOVE">
            <en>Gate Open/Close</en>
            <de>Tor öffnen/schließen</de>
      </text>

Code: Alles auswählen

 <inputBindings>
        <input name="GATE_MOVE" category="ONFOOT" key1="" key2="" device="0" button="BUTTON_3" mouse="MOUSE_BUTTON_LEFT" />
    </inputBindings>
dann sollte nix mehr im Wege stehen, das die Tor gehen,,
mal geht's ,mal nicht
Verbraucherhinweis ;;bei Fehlern immer die Log mit posten (sonst gibt's keine Garantie) :)

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ehre-53
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Sa 4. Mär 2017, 11:10

Ich gebe es auf!
Habe eine Schranke eingebaut ohne Probleme, aber hier geht es nicht.
Im Mod müßten die Pfade so angegeben sein wie es normal entspricht, also bei "Buildings"
und ich finde auch nicht die Pfade und was für einen Pfad hier angegeben hat.

Der Waldkauz

Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von Der Waldkauz » Sa 4. Mär 2017, 11:14

nicht immer gleich aufgeben @ehre-53 hast post

ist dein buildings ordner zb. da :think maps\models\buildings

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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Sa 4. Mär 2017, 11:18

ja genau, habe ihn deshalb schon gewählt (bei anderen habe ich der Übersichtlichkeit Unterordner).

Der Waldkauz

Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von Der Waldkauz » Sa 4. Mär 2017, 11:28

hast post @ehre-53

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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Sa 4. Mär 2017, 11:41

:danke:

Es hat geklappt und an alle ein herzliches Dankeschön für die schnelle Hilfe!

Allen ein schönes Wochenende

ehre_53

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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Sa 4. Mär 2017, 12:31

Hallo,
habe jetzt diesen Fehler in der log.:

Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_visable_gate
Error: Adding onCreate loaded object with duplicate saveId AnimatedObject_visable_gate

kann mir bitte jemand sagen was ich dagegen machen muß?

Gruß

ehre_53

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