Weidetor im GE einbauen

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weisser
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von weisser » Mo 6. Mär 2017, 16:07

@ ehre-53
die animatedObjects.xml war ja bei den Tor Pack dabei , da du ja auch schon eins verbaut hast ist die ja schon vorhanden,,
und die animatedObjects.xml ist ja für Animierte Objekte , zb tore, Lichtschalter , alles was man beweglich machen will, :hi:
wenn ich auf einer Map etwas Kopiere (z.B. ein Silo)?
solche Sachen wie Silos , musste in der map01.xml nachtragen ,

Mfg
mal geht's ,mal nicht
Verbraucherhinweis ;;bei Fehlern immer die Log mit posten (sonst gibt's keine Garantie) :)

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ehre-53
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Mo 6. Mär 2017, 16:21

Ja Danke,
wenn ich was "Neues" einbaue ist ja alles vorhanden. Habe aber ein Silo kopiert und die gleiche Meldung kommt.
habe schon in der map01.xml geschaut, das Silo1.1 z.B. wird ja oben übernommen z.B

<TransformGroup name="cowSilo" translation="-417.865 93.1997 761.127" clipDistance="800" objectMask="65534" nodeId="7873">
<TransformGroup name="gameplay" clipDistance="400" nodeId="7874">
<Shape shapeId="157" name="interactionTrigger1.1" static="true" trigger="true" collisionMask="15736832" nodeId="7875" materialIds="1193" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
<TransformGroup name="bunkerSiloArea" translation="30.1072 0 -4.9" nodeId="7876">
<TransformGroup name="start" nodeId="7877"/>
<TransformGroup name="width" translation="0 0 9.75" nodeId="7878"/>
<TransformGroup name="height" translation="-60.1025 0 0" nodeId="7879"/>
</TransformGroup>

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weisser
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von weisser » Mo 6. Mär 2017, 16:45

<TransformGroup name="cowSilo" translation="-417.865 93.1997 761.127" clipDistance="800" objectMask="65534" nodeId="7873">
<TransformGroup name="gameplay" clipDistance="400" nodeId="7874">
<Shape shapeId="157" name="interactionTrigger1.1" static="true" trigger="true" collisionMask="15736832" nodeId="7875" materialIds="1193" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
<TransformGroup name="bunkerSiloArea" translation="30.1072 0 -4.9" nodeId="7876">
<TransformGroup name="start" nodeId="7877"/>
<TransformGroup name="width" translation="0 0 9.75" nodeId="7878"/>
<TransformGroup name="height" translation="-60.1025 0 0" nodeId="7879"/>
</TransformGroup>
sollte in der i3d von dem Silo so aus sehen

Code: Alles auswählen

<UserAttributes>
    <UserAttribute nodeId="15629">
      <Attribute name="bunkerSiloArea" type="string" value="0>0|1"/>
      <Attribute name="fermentedFillTypes" type="string" value="silage silage silage"/>
      <Attribute name="fillTypes" type="string" value="grass_windrow dryGrass_windrow chaff"/>
      <Attribute name="interactionTriggerIndex" type="string" value="0>0|0"/>
      <Attribute name="isTutorialSilo" type="boolean" value="true"/>
      <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="BunkerSilo.onCreate"/>
    </UserAttribute>
    <UserAttribute nodeId="15636">
      <Attribute name="collisionHeight" type="float" value="3"/>
    </UserAttribute>
  </UserAttributes>
da sollte es ausreichen wenn du es in cowSilo2 um benennst , :hi:
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von ehre-53 » Mo 6. Mär 2017, 17:01

Vielen Dank! :danke:

der Fehler ist weg, mal sehen was als nächste kommt.
Irgendwie war es im LS15 alles viel einfacher, da hatte ich keine solchen Probleme beim Umbauen der Map.

mfg. ehre_53

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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von Papa_77 » Mo 2. Okt 2017, 17:12

hallo

ich habe auch das problem mit diesem tor hab alles überprüft es geht nicht
ich sitze jetzt schon 5 tage dran
ich hoffe ihr könnt helfen

danke schon mal
Grüße Ralf

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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von BlackSheep » Mo 2. Okt 2017, 18:35

Ohne Log wird das nicht klappen, denn woher sollen wir wissen, was nicht geht.
:hi:
Greetz
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Nach dem Patch, ist vor dem Patch!
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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von Papa_77 » Mo 2. Okt 2017, 22:20

sorry hatte das mit´n taplett geschrieben deswegen ohne log

so habs mittlerweile hinbekommen das es funktioniert
hab jetzt aber warnings drinne vielleicht könnt ihr mir das endschlüßeln

danke schonmal
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Grüße Ralf

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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von joker301069 » Mo 2. Okt 2017, 22:29

Du hast unter RidigBody die Sachen noch unter "static" stehen , stell die auf "kinematic" weil die ja beweglich sind.
Kein Support per PN! Nur im Forum und für Marhu Mods :D

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Re: Weidetor im GE einbauen

Beitrag von Papa_77 » Di 3. Okt 2017, 01:05

Ah ok da muß ich ma guggen dann danke für die hilfe werde mich dann melden :danke:
Aber jetzt erst mal matraze horchen :müde:


so malzeit
den ersten fehler behoben
nun zum nächsten
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hier meine modDesc
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Grüße Ralf

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