Map bearbeitung

Bauer Horst
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Map bearbeitung

Beitrag von Bauer Horst » Mi 25. Mär 2015, 13:40

moin moin

ich erstelle gerade meine eigene Map.
bis jetzt ist sie halb fertig und log fehlerfrei.
nun zu meinem Problem:
wenn ich die grasstextur erstelle kann ich die wiese aber nicht mähen.
was muss ich wie einstellen im ge das ich mähbares Grass bekomme.
das doofe ist ich sitze da komischerweise auch schon etwas länger an diesem Problem.
ich habe auch schon bereits ein feld (gegrubbert) erstellt dort ausgewachsenes grass drauf, abgespeichert. ingame aber auch nicht mähbar (auch nach feldkauf nicht).
das kann doch eigenelich nicht so schwer wsein mähbares grass zu erstellen??

im ge auf Terrain foliage paint mode stellen dann unter Foliage Layer Painting grass einstellen, haken bei 1 6 7 rein und loszeichnen oder was ist daran verkehrt???

danke schonmal im vorraus

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Perseus
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Re: Map bearbeitung

Beitrag von Perseus » Mi 25. Mär 2015, 13:57

hmm... grass ist da etwas anders wie die Getreidesorten
bei grass ist erst der normale Wiesengrund her zu stellen
Also das Feld dazu erst zurück versetzen.. hier zu im "Terrain foliage paint mode" den Fliage Layer auf Terrain und dort alle häckchen raus
damit wird das Feld in eine Wiese umgebaut und danach das Grass "einbauen"

Das "neue" Feld ist dann mit neuem Spielstand auch eine Wiese ;)
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Wer einen Fehler findet darf diesen gerne behalten... hab noch genug davon :D

Bauer Paul

Re: Map bearbeitung

Beitrag von Bauer Paul » Mi 25. Mär 2015, 14:02

Zahlencode für den Giants Editor
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das benutze ich immer und fuktioniert super :thumbup:

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Perseus
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Re: Map bearbeitung

Beitrag von Perseus » Mi 25. Mär 2015, 14:26

ja, alles schön und gut, aber auch der untergrund ist wichtig und bei Gras ist es kein Acker sondern Wiese und dann funktioniert es auch mit dem Mähbalken besser

Fahr mal mit der Saatmaschine über den Acker um Gras ein zu sehen... aus dem schönen gepflügten Feld wird eine Wiese und nicht mit gras bepflanzter Acker...
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Wer einen Fehler findet darf diesen gerne behalten... hab noch genug davon :D

JahRass

Re: Map bearbeitung

Beitrag von JahRass » Mi 25. Mär 2015, 15:01

Bauer Horst hat geschrieben:im ge auf Terrain foliage paint mode stellen dann unter Foliage Layer Painting grass einstellen, haken bei 1 6 7 rein und loszeichnen oder was ist daran verkehrt???
Die 7 ist zu viel … dann klappt es auch mit der Nachbarin … :D es kann auch überall gezeichnet werden und ist im Spiel auch mäh bar.

MfG
JahRass

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Re: Map bearbeitung

Beitrag von Perseus » Mi 25. Mär 2015, 16:12

JahRass hat geschrieben:
Bauer Horst hat geschrieben:im ge auf Terrain foliage paint mode stellen dann unter Foliage Layer Painting grass einstellen, haken bei 1 6 7 rein und loszeichnen oder was ist daran verkehrt???
Die 7 ist zu viel … dann klappt es auch mit der Nachbarin … :D es kann auch überall gezeichnet werden und ist im Spiel auch mäh bar.

MfG
JahRass
sorry, aber leider ist das nicht zu 100% richtig, denn es kommt blöder Weise auch mit auf die Map bzw die verbauten Feldfrüchte an
bei mir ist mittlerweile auch eine leichte Verschiebung vorhanden und die Einstellung 6+7 entspricht bei normalen Maps der Einstellung 5+6
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Wer einen Fehler findet darf diesen gerne behalten... hab noch genug davon :D

Bauer Horst
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Re: Map bearbeitung

Beitrag von Bauer Horst » Mi 25. Mär 2015, 16:20

Die 7 ist zu viel … dann klappt es auch mit der Nachbarin … :D es kann auch überall gezeichnet werden und ist im Spiel auch mäh bar.
Super danke das klappt.
jetzt kanns weiter gehen XD (mit der nachbarin)

JahRass

Re: Map bearbeitung

Beitrag von JahRass » Mi 25. Mär 2015, 21:45

Perseus hat geschrieben:sorry, aber leider ist das nicht zu 100% richtig, denn es kommt blöder Weise auch mit auf die Map bzw die verbauten Feldfrüchte an
bei mir ist mittlerweile auch eine leichte Verschiebung vorhanden und die Einstellung 6+7 entspricht bei normalen Maps der Einstellung 5+6
Da ist auf Deiner Map mit den Früchten aber was nicht ganz in Ordnung lieber Perseus.
Die Bits 4 5 6 7 sind für die Wachstumstuffen der Früchte (im TerrainDetail andere Funktion) und werden normal nur einzeln gesetzt.
Bei 6 + 7 wäre dass Erntereif/Verdorrt … schwierig Frage für die Früchte, was bin ich nun? :mrgreen:

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Perseus
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Re: Map bearbeitung

Beitrag von Perseus » Do 26. Mär 2015, 05:42

JahRass hat geschrieben:
Perseus hat geschrieben:sorry, aber leider ist das nicht zu 100% richtig, denn es kommt blöder Weise auch mit auf die Map bzw die verbauten Feldfrüchte an
bei mir ist mittlerweile auch eine leichte Verschiebung vorhanden und die Einstellung 6+7 entspricht bei normalen Maps der Einstellung 5+6
Da ist auf Deiner Map mit den Früchten aber was nicht ganz in Ordnung lieber Perseus.
Die Bits 4 5 6 7 sind für die Wachstumstuffen der Früchte (im TerrainDetail andere Funktion) und werden normal nur einzeln gesetzt.
Bei 6 + 7 wäre dass Erntereif/Verdorrt … schwierig Frage für die Früchte, was bin ich nun? :mrgreen:
... und schon wieder sorry, aber dieser Teil ist nicht ganz richtig "Die Bits 4 5 6 7 sind für die Wachstumstuffen .....werden normal nur einzeln gesetzt"
die Bits 4 5 und 6 sind gleichwegs für die Reifestufe
► Text zeigen
von daher ergibt sich für die höchste Reifestufe bei Getreide schon automatisch eine Bit - combi (4+5+6)

Ich hab noch nicht weiter ergründet weshalb ich genau diese Bit-Verschiebung habe, aber es könnte an den 13 Fruchtsorten liegen - auf der anderen Seite funktioniert alles fehlerfrei und vll war diese verschiebung nötig damit alles reibungslos läuft...
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TracMax
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Re: Map bearbeitung

Beitrag von TracMax » Do 26. Mär 2015, 23:59

Ich hab noch nicht weiter ergründet weshalb ich genau diese Bit-Verschiebung habe
bei mir ist folgender Eintrag im FoliageMultiLayer

Code: Alles auswählen

<FoliageMultiLayer densityMapId="37" numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">
Vielleicht hast du numTypeIndexChannels="5" drin, dann benutzt man die ersten 5 statt 4 Channels zur Kodierung der Fruchtsorte, was eigentlich erst Sinn macht, wenn man mehr als 15 Fruchtsorten einbauen will.
Ich fürchte nur, dass du alles neu einsähen musst, wenn du die numTypeIndexChannels veränderst, weil ja dann die fruitDensity.grle korrigiert werden müsste ... :doh
Also dann doch lieber nach dem Motto "never change a running system"

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