• Werbung

blockShapeId

JahRass

blockShapeId

Beitragvon JahRass » Mi 31. Aug 2016, 13:36

Hi zusammen, hab mir neue Früchte in einer Map eingebaut, funktioniert ja auch alles, nur bei den blockShapeId ist mir die Verwendung nicht klar. :?
Außer dass ich bei neuen Früchten mit Strohablage, die selbe blockShapeId verwenden soll wie bei wheat_windrow.

Hier mal den FoliageMultiLayer:

► FoliageMultiLayer

Wie man sieht, hab ich bei „sunflower“ keine blockShapeId verwendet, aber ich kann sie Sähen und Ernten ohne Probleme. :)

MfG,
JahRass

Benutzeravatar
Marhu
Beiträge: 3516
Registriert: Mi 12. Feb 2014, 07:18
Danke: 2867
Geschlecht:

Re: blockShapeId

Beitragvon Marhu » Do 1. Sep 2016, 08:57

Die blockShapes sind die Objekte auf dem die Pflanzentextur gezeigt werden, bzw. bei Stroh der kleine Hügel.
Ich würde die Shapes aus der Map nutzen wo du auch die Texturen her hast, da kannst du sicher sein das das UV auch passt.
halte deine Log sauber!

JahRass

Re: blockShapeId

Beitragvon JahRass » Do 1. Sep 2016, 11:24

Es bringt schon etwas Licht ins Dunkle, mit texCoords=";0 0 1 1" definiere ich die gesamte Textur und mit blockShapeId die Teilbereiche.
Kann aber wenn ich eine 13er Textur habe, auch mit texCoords die Teilbereiche definieren und die blockShapeId weg lassen?
Hab mal von meinem FoliageMultiLayer ausgehend, die blockShapeId in die Rape Textur eingetragen.

rape_diffuse.jpg

Wenn ich jetzt eine neue Frucht einbaue und die Textur ist genauso aufgebaut wie die von Rape,
kann ich ja die blockShapeId von dieser übernehme, oder liege ich da verkehrt?
Dann definiert ja die blockShapeId=“7“ (Stroh) wiederum, die gesamte Textur. :)

Benutzeravatar
Marhu
Beiträge: 3516
Registriert: Mi 12. Feb 2014, 07:18
Danke: 2867
Geschlecht:

Re: blockShapeId

Beitragvon Marhu » Do 1. Sep 2016, 11:40

In den layern werden keine Texturen oder shapes definiert!
Es werden nur zu den Wachstumstufen die passenden shapes, texturen und TexturCords zugeordnet.

Das man im LS15 für die einzelnen Stufen auch verschiedene shape nutzen kann ist mir noch garnicht aufgefallen.
Daher kurtz die Erläuterung mit nur einer shapes.
Mist, ka wie ich das erklären soll. Mom
halte deine Log sauber!

Benutzeravatar
Farmer_Andy
Beiträge: 2726
Registriert: So 9. Mär 2014, 20:32
Danke: 3785
Kontaktdaten:

Re: blockShapeId

Beitragvon Farmer_Andy » Do 1. Sep 2016, 11:51

Marhu ein Bild sagt mehr wie tausend Worte :D

Benutzeravatar
Marhu
Beiträge: 3516
Registriert: Mi 12. Feb 2014, 07:18
Danke: 2867
Geschlecht:

Re: blockShapeId  Thema ist als GELÖST markiert

Beitragvon Marhu » Do 1. Sep 2016, 12:53

Ich mach es mal einfach und nur grob.
für die einzelnen Wachstumsstufen musst du die jeweiligen TextCoord angeben
z.B. Stufe1 0 0 0.25 0.25
es wird auf dem Shapes der Teil der Textur gezeigt der bei 0,0 anfängt und 0.25 der höhe und 0.25 der breite der Textur
foliage_wheat_diffuse1.jpg

Stufe3 0.25 0 0.25 1
fängt bei 0.25 und 0 an ist 0.25 der gesamten Breite breit und 1 der Bild höhe hoch.
foliage_wheat_diffuse2.jpg


sagen wir mal das shapes ist ein Quadrat, so würde die Textur im Game bei Stufe 1 gestreckt
foliage_wheat_diffuse3.jpg

daher musste man zu den einzelnen Stufen noch die höhe angeben wie die Shapes scaliert werden sollten (height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13")

beim erstellen eines objekts (Shapes) mit Textur erstellt man eine UV-Map die angibt wie die Textur auf dem Shapes liegt.
Passt die Aufteilung der neuen Textur nicht zu der UV-Map des Shapes, passen auch die TextCoords nicht mehr und die Frucht sieht im Game verzerrt aus.
Daher ist es wichtig ein passendes Shapes zu nutzen, vergleichen der Fruchttexturen hillft da.

JahRass hat geschrieben:und die blockShapeId weg lassen?

LS nutzt für fehlende Attribute oft defaults, wenn diese passen kannst du die blockShapeId weg lassen.
JahRass hat geschrieben:Wenn ich jetzt eine neue Frucht einbaue und die Textur ist genauso aufgebaut wie die von Rape,
kann ich ja die blockShapeId von dieser übernehme,

ja.

Das für mich neue ist, das mann mehrere blockShapes nutzen kann.
wenn ich mir aber die die Textur z.B. von Mais ansehe, wird klar das dies notwendig ist.
maize_diffuse.jpg

Denn schon allein die eine Pflanze, die quer auf dem Bild ist, lässt sich im Game allein durch TextCords nicht richtig Darstellen. Da braucht man ein anderes Shapes mit eine UV-Map die um 90Grad gedreht ist.

Es ist bei Layern immer viel zu beachten, was die einzelnen Attributes genau bewirken, lässt sich nur durch rumprobieren rausfinden.
Ich nutze nur die Standart Früchte und hab da auch keine Erfahrung mit den Layern, daher ich kann halt nur empfehlen die Texturen zu vergleichen und blockShapeId von ähnlichen zu nutzen.
Oder bei anderen Maps schauen wo die Früchte schon eingebaut sind und diese komplett zu kopieren samt Shapes.
halte deine Log sauber!

JahRass

Re: blockShapeId

  • 0

Beitragvon JahRass » Do 1. Sep 2016, 13:35

Aha … :D Danke Marhu für die ausführliche Erläuterung, da kann ich doch meine grauen Grundlagenzellen etwas aufhellen. :lach:
Die Umrechnung von Pixel/UV-Koordinaten ist schon klar.
:danke:


Zurück zu „Tutorials“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast