Startkapital ändern?

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Perseus90
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Re: Startkapital ändern?

Beitrag von Perseus90 » Mi 21. Dez 2016, 08:16

was hindert dich daran deine Lösung hier zu posten ?
Bild
Ogott, wo ist die Lupe um die Signatur zu sehen !?

mngrazy

Re: Startkapital ändern?

Beitrag von mngrazy » Mi 21. Dez 2016, 09:24

das was ich schrieb funktioniert doch 1a ...... hab ich mir aus der photoMap von giants geklaut !

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BlackSheep
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Re: Startkapital ändern?

Beitrag von BlackSheep » Mi 21. Dez 2016, 10:47

Also, habe das jetzt nochmals probiert, das funzt nicht... egal wie ich es probiere...

Code: Alles auswählen

function ModMap:onStartMission()
    ModMap:superClass().onStartMission(self);

    setVisibility(self.environment.dustRootNode, false);
    self:addSharedMoney(10000000, "other");
end;
Ergebnis, es bleibt bei 20000 Startkapital.... vielleicht wieder so ne Versionskiste... oder wieder 64/32 bit...
:hi:
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Der Waldkauz

Re: Startkapital ändern?

Beitrag von Der Waldkauz » Mi 21. Dez 2016, 11:32

beemer hat geschrieben:Wähe toll wenn du mir schreiben könntest wie es bei dir jetzt geklappt hat, da ich noch kein schritt weiter gekommen bin.
Schließe mich da an :thumbup:

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Re: Startkapital ändern?

Beitrag von wmberliner » Mi 21. Dez 2016, 11:35

Also bei mir Funktioniert es!

Das ist meine SampleModMap.xml
► Text zeigen
Und dann den Eintrag in der Moddesc den man ändern muss
► Text zeigen
kannst es ja mal damit Probieren BlackSheep

mfg wmberliner
MfG
Werner

mngrazy

Re: Startkapital ändern?

Beitrag von mngrazy » Mi 21. Dez 2016, 11:36

className muss schon übereinstimmen bei moddesc und lua

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Re: Startkapital ändern?

Beitrag von BlackSheep » Mi 21. Dez 2016, 12:31

Das stimmt überein,

Die Lua.

Code: Alles auswählen

ModMap = {}
local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)

function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
    local mt = customMt
    if mt == nil then
        mt = ModMap_mt
    end
    local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)

    -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
    local numAdditionalAngleChannels = 1;

    self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
    self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;

    self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

    self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
	
	return self
end

function ModMap:onStartMission()
    ModMap:superClass().onStartMission(self);

    setVisibility(self.environment.dustRootNode, false);
    self:addSharedMoney(10000000, "other");
end;

function ModMap:update(dt)
    ModMap:superClass().update(self, dt);

    setVisibility(self.environment.dustRootNode, false);
end;
In der modDesc

Code: Alles auswählen

<map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="ModMap.lua" configFilename="maps/map01.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml
Aber er mag es nicht, die Terrainwinkel funzen ja auch, nur das Kapital nimmt er nicht an... wird sicher wieder so ein LS Unikat sein. :lach:
Zuletzt geändert von BlackSheep am Mi 21. Dez 2016, 12:33, insgesamt 1-mal geändert.
:hi:
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mngrazy

Re: Startkapital ändern?

Beitrag von mngrazy » Mi 21. Dez 2016, 12:33

<map id="ModMap" className="Mission00"

map ID is egal , die kann auch devil heissen :P

className ModMap !

;)

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Re: Startkapital ändern?

Beitrag von BlackSheep » Mi 21. Dez 2016, 12:34

Habe alles getestet.... er mag das kapital so net....

Edit... Hm, habe jetzt mal ein paar Mods rausgenommen, jetzt frisst er es... :crazy: glatt mal schauen was da zwischenfunkt....
:hi:
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Re: Startkapital ändern?

Beitrag von BlackSheep » Fr 23. Dez 2016, 10:22

Um das ganze noch abzurunden, für die erhöhung des Kreditrahmens, folgendes in dem Abschnitt function SampleModMap:onStartMission() eintragen.

Code: Alles auswählen

--Cheat Start Money and Loan
    if g_server == nil then
        --Do Nothing
        else
        if (not g_currentMission.missionInfo.isValid) then -- Damit das Startkapital nur bei neuem Savegame geladen wird, Danke für den Hinweis von sushidelic
        g_currentMission:addSharedMoney(-g_currentMission.missionStats.money );
        g_currentMission.missionStats.loanMax = 650000;
        --Money and Loan by difficulty
        if (g_currentMission.missionInfo.difficulty <= 1) then
        -- leicht easy
            self:addSharedMoney(150000, "other");
            g_currentMission.missionStats.loan = 160000;
        elseif (g_currentMission.missionInfo.difficulty == 2) then
        -- Normal normal
            self:addSharedMoney(300000, "other");
            g_currentMission.missionStats.loan = 280000;
            else
            -- Schwer strong
            self:addSharedMoney(600000, "other");
            g_currentMission.missionStats.loan = 390000;
        end;
        end;
    end; 
das ganze sollte dann in etwa so aussehen

Code: Alles auswählen

function SampleModMap:onStartMission()
    SampleModMap:superClass().onStartMission(self);

    --Cheat Start Money and Loan
    if g_server == nil then
        --Do Nothing
        else
        if (not g_currentMission.missionInfo.isValid) then -- Damit das Startkapital nur bei neuem Savegame geladen wird, Danke für den Hinweis von sushidelic
        g_currentMission:addSharedMoney(-g_currentMission.missionStats.money );
        g_currentMission.missionStats.loanMax = 650000;
        --Money and Loan by difficulty
        if (g_currentMission.missionInfo.difficulty <= 1) then
        -- leicht easy
            self:addSharedMoney(150000, "other");
            g_currentMission.missionStats.loan = 160000;
        elseif (g_currentMission.missionInfo.difficulty == 2) then
        -- Normal normal
            self:addSharedMoney(300000, "other");
            g_currentMission.missionStats.loan = 280000;
            else
            -- Schwer strong
            self:addSharedMoney(600000, "other");
            g_currentMission.missionStats.loan = 390000;
        end;
        end;
    end;

Tante Edit & Onkel Ergänzt:

Anpassung an Schwierigkeitsstufen und Berücksichtigung für Dedi, damit dort kein Kapital gecheatet wird.
Zuletzt geändert von BlackSheep am Di 17. Jan 2017, 12:12, insgesamt 1-mal geändert.
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