Realistische Einsinktiefe und Traktion

rachederasen
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 12:13

Hier das erste Video:

Hier der ertse Teil der Erläuterung zu den Werten des Ground Response.

294 local sinkSpeed = (dt/1000) * (speed/10) * (0.01 * math.random(100)); Dies dient zum Festsetzen eines statischen Sinkwertes pro Weg an, statt einer unberechenbaren dynamik
local maxSink = math.min(0.5, wheel.radius*0.6 * (0.7 + 0.5*g_currentMission.environment.groundWetness)); Der erste Wert beschrenkt im Verhältnis zum 2. den berechneten Sinkwert auf eine feste Grenze, der 2. Wert soll angeben, wie viel vom Rad-Radius AKTUELL in den Boden einsinken SOLL

if terrainValue == 1 then -- cultivator
minVal, maxVal = 280, 280; Diese min/max Values setzten fest in welchem Rahmen sich eindringende Räder Random auf und ab bewegen dürfen, um variable Bodenbeschaffenheit zu simulieren ein zu großes Value läßt zwar die Einsinkgrenze herab, führt aber zu Kontaktbewegungen.
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.5; Der Sinkspeed bestimmt das Tempo der Einsink- und Ausfahr-Geschwindigkeit des Bodens, wenn es nicht in Konflikt mit dem Master-Current Sink Steht (Gewicht und Reifenbreite haben Vorrang)

elseif terrainValue == 2 then -- plough
minVal, maxVal = 280, 280;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.6;

elseif terrainValue == 3 then -- sowing
minVal, maxVal = 240, 240;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.3;

elseif terrainValue == 4 then -- sowingWidth
minVal, maxVal = 250, 250;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.4;

elseif terrainValue == 5 then -- grass
minVal, maxVal = 10, 30;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.5;



354 local sinkFactor = (wheel.sink/maxSink) * (0.3 + 0.7*g_currentMission.environment.groundWetness); Die 0.3 ist der Sinkfaktor auf trockenem Feld, die 0.7 * Bodenfeuchtigkeit der Wert der bei nassem Boden der zum Sinkfaktor des trockenen Boden dazu addiert wird (durch das erhöhen des 1. Wertes sinken Fahrzeuge und Anhänger schneller auf trockenem Boden ein, der 2 Wert ist selbsterklärend)
wheel.sinkFrictionScaleFactor = (1.0 - math.min(0.8, sinkFactor)); Abnehmender Grip/Reibung je weiter das Rad in den Boden einsackt
wheel.sinkLongStiffnessFactor = (1.0 - math.min(0.2, sinkFactor)); Stabilität und Steiffigkeit des Bodens in Längsrichtung im Verhältnis zur Tiefe im Boden
wheel.sinkLatStiffnessFactor = (1.0 - math.min(0.0, sinkFactor)); Stabilität und Steiffigkeit des Bodens/Kippverhalten+Reifenverformung bei seitlich auftretenden Kräften im verhältnis zur Tiefe
self:updateWheelTireFriction(wheel);



Das wichtigste:


434 local length = 2 * math.pi * (wheel.radius * 2) * (20/360); Soll einen höheren Tragwert pro Fläche des Reifens ergeben
local area = totalWidth * length;

local loadFactor = math.min(10, loadFactor * 0.16 * (1.0/area) * (0.5 + (0.5*g_currentMission.environment.groundWetness))); bestimmt das Verhältnis Gewicht zu Einsinktiefe, sprich mit mehr Ladung weiteres Einsinken in den Boden

maxSink = loadFactor * wheel.maxDeformation;

return maxSink;
end

function GroundResponse:updateWheelTireFriction(superFunc, wheel)
if self.isServer and self.isAddedToPhysics then
setWheelShapeTireFriction(wheel.node, wheel.wheelShape, wheel.sinkFrictionScaleFactor*wheel.maxLongStiffness, wheel.sinkLatStiffnessFactor*wheel.maxLatStiffness, wheel.maxLatStiffnessLoad, wheel.sinkFrictionScaleFactor*wheel.frictionScale*wheel.tireGroundFrictionCoeff);
end;
end


function GroundResponse:applyRandomForceToWheels(dt)

local numWheels = table.getn(self.wheels);
if numWheels == 0 or not self:getIsActive() then
return;
end

local speed = self:getLastSpeed();
local forceFactor = 0.001;

local totalMass = 0;
for _,component in pairs(self.components) do
totalMass = totalMass + getMass(component.node);
end

for i=1, numWheels do
local wheel = self.wheels;

if speed > 1 then
if wheel.nextRandomHitTime == nil then
local hitDistance = math.random(1, numWheels) * 3; Die nächten 3 Zeilen bewirken eine Auf- und Abbewegung der Räder in weichem Boden (ground.Density), wenn sie nur leicht unter Last stehen, wie schnell und wie weit... Update: Funktion vorrübergehend zurückgesetzt
local speedMS = speed / 28;
local timeDelta = math.min(1000, (1000 * hitDistance / speedMS));
wheel.nextRandomHitTime = g_currentMission.time + timeDelta;
end
end

if wheel.nextRandomHitTime ~= nil and wheel.nextRandomHitTime < g_currentMission.time then

if wheel.hasGroundContact and wheel.contact == Vehicle.WHEEL_GROUND_CONTACT and wheel.forcePercentage == nil then
local r1, r2 = Utils.getNormallyDistributedRandomVariables(5, 5*0.333);
r1 = math.max(0.0001, r1);
r2 = math.max(1, r2);

-- linear influence of speed results in too intense hits
--local force = forceFactor * totalMass * speed * r1;
-- square root is better
local force = forceFactor * totalMass * math.sqrt(speed) * r1 * 0.2; Reduktion der Kraft, die auf Fahrzeuge und Anhänger wirkt, und sie so zum übermäßigen Schaukeln bringt
local maxForce = forceFactor * totalMass * 20 * 0.2;
force = math.min(force, maxForce);
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von FalPos » Fr 17. Feb 2017, 12:20

Habe mir das Video angeschaut und kann nur sagen das ist der Hammer. Sieht echt realistisch aus. Es war nur nicht zu erkennen, ob der Traktor bzw. Anhänger dauerhafte Spuren im Feld hinterlassen. Ich weiß auch gar nicht, ob das überhaupt machbar wäre.
Kann man denn daraus einen Mod machen? Oder wie funktioniert der Einbau für einen Laien?
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 12:39

Spuren kann ich leider nicht machen, da müssten dann richtige Modder mit Erfahrung ran.

Der Einbau ist nicht schwer. Werde eine kleine Bilderserie davon machen.

Gruß Andy
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 13:22

1. Einfache Anleitung in Bildern von der stuffandthings - Anpassung (Prinzip funktioniert mit allen ZIP-Kompremierten Mods gleich!)
Dateianhänge
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Menü Mod Andere.png
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 13:59

Hier nochmal das std. Modul und meine GroundResponse.lua zum Download, und anschließend eine Kleine Bilder-Anleitung.

Falls ihr euch fragt, warum ich aus dem Modul keinen eigenen Mod baue, und nur die .lua zum Einbauen einzeln hochlade,...weil ich vorsichtig sein möchte mit dem Urheber-Recht.
Das Ground Modul ist zwar ein Mod, aber Eigentum von Giants, daher werde ich nicht ihre Mod hochladen, sondern nur meine Arbeit, die .lua .
Ist ja auch schnell eingebaut. :thumbup:




- Modelleichers stuffandthings: https://forum.giants-software.com/viewt ... 4&start=45 (Dl ist im ersten Beitrag von Modelleicher auf dieser Seite)
- https://www.modhoster.com/mods/filltype ... degewichte
Dateianhänge
FS17_ForRealModule03_GroundResponse.zip
(418.29 KiB) 343-mal heruntergeladen
GroundResponse.lua
(20.44 KiB) 295-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von rachederasen am Fr 17. Feb 2017, 17:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 14:01

.lua ins Modul einbauen:
Dateianhänge
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 15:26

2. Video

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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 20:27

Wichiges Update zu Modelleichers "stuffandthings"!


Habe übersehen dass der Leistungsbedarf für Geräte im "stuffandthings" standart auf 1.7-fach steht..Das ist für diese Modkombi wahrscheinlich zu viel.

Daher empfehle ich dringend den realismUpdate_powerConsumer.lua mit Notepad zu öffnen und auf 1.2 statt 1.7 zu stellen, oder die originalen mit der von mir hochgeladenen beiden .lua´s in eurer stuffandthings zu ersetzen!

Noch mal der Link zur "stuffandthings": https://forum.giants-software.com/viewt ... 4&start=45


Und die beiden Dateien die ihr ersetzen solltet (oder einfach nur den Wert ändern).

- tireFrictionUpdate.lua
- realismUpdate_powerConsumer.lua

Danke
Dateianhänge
realismUpdate_powerConsumer.lua
(741 Bytes) 260-mal heruntergeladen
tireFrictionUpdate.lua
(2.15 KiB) 249-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von rachederasen am So 19. Feb 2017, 01:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von Sir-Calli » Fr 17. Feb 2017, 22:08

Also :hi: finde es soweit von den einstellungen schon echt klasse aber könnte noch etwas intensiver sein für mein geschmack oder bzw geht es mir auffen sack das man mit dem klein new holland die großen pfüge und das auch wenn nur mit 1-7 kmh durch die felder ziehn kann wenn man denn klein new holland und denn großen amazone oder lemken da hinter hat müsste sich das ding kommplett festfahren :mrgreen: . Bin gespannt auf weiteres Vielen Dank und Gruß Calli

Edit: Da schreibe ich und es kommt das dicke update werde ich mir morgen mal zu gemühte führen :thumbup:

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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Fr 17. Feb 2017, 22:31

Hast du auf nassem oder trockenem Boden getestet?


Du hast Recht, der Amazone übt Druck auf die Hinterachse aus, und die Räder sinken mehr ein und er müsste sich festfahren..., und beim 12-Schar, der auf Rädern geführt wird sollte sich ein Traktor unter 150 PS garnicht bewegen.

Viel von dem Balancing zur tire friction habe ich auf nasse Felder gesetzt. Vielleicht sollte ich die anteilige Zugkraft auf trockenem Boden etwas verringern...
Werde das morgen ausführlich testen.

Danke, Gruß Andy
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