Realistische Einsinktiefe und Traktion

deutz fahr austria
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von deutz fahr austria » Mo 20. Feb 2017, 14:40

Vielen Dank für die Änderungen im Skript!
Macht den LS um ein ganzes Stück realistischer.
Werde das ganze heute testen :thumbup:
MFG

cabmac
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von cabmac » Mo 20. Feb 2017, 15:54

hmm, das groundresponse machte ja probleme von wegen Verrutschen der Fahrzeuge und Haenger (MadMax sagte, sie waeren dran, das auszubessern) , das Bloede ist, dass sich das Gerrutsche bei mir nun verdoppelt hat, also das Fahrzeug steht, aber es "wandert" langsam weg

rachederasen
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Mo 20. Feb 2017, 17:24

Also ich habe diese Effekt auch gehabt. vor allem mit bestimmten MOD-Anhängern und Traktoren. Wenn ich die Einsinktiefe zu weit erhöhe passiert dies.

Habe jetzt 2 Versionen:
V1.3 ist eine seichte mit mittlerer Einsinktiefe. Da hat bei mir nichts gerutscht (später festgestellt es rutscht auf allen GroundResponse.lua von mir, genauso wie auch bei der Standart GroundResponse.lua. Arbeite immer noch an einer Lösung, die akzeptabel ist). Allerdins fährt sich hier kein Schlepper mehr fest.

und

V1.35 mit tieferem Einsinken, aber steigenden dynamischen Kräften mit steigender Geschwindigkeit auf dem Feld. Hier ist eine Geschwindigkeit über 24 km/h zum Beispiel auf gegrubbertem Boden unmöglich.


Bis bald,
viele Grüße Andy
Dateianhänge
GroundResponse.lua
V1.3
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GroundResponse.lua
V1.35
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rachederasen
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Mo 20. Feb 2017, 17:35

@cabmac

Werde das Ground Response noch mal unter anderen Umständen testen, vielleich finde ich einen Grund für das Verrutschen.
Werde den Grund finden und den störenden Effekt mit einer Mindestgeschwindigkeit von 1 km/h versetzen, dann können die Fahrzeuge nicht mehr rutschen, und der Effekt wird erst bei Bewegung wirksam.


Danke für die Info.

Gruß Andy
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rachederasen
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Mo 20. Feb 2017, 19:08

Aslo ich konnte das Problem mit dem Verrutschen am Hang endlich reproduzieren.

Ich arbeite die nächsten Tage an einer Lösung. Bis dahin hilft es, den Motor des Traktors mit angekuppeltem Anhänger abzuschalten-dann stoppt das Rutschen, zumindest solange ein tatsächliches Gewichtsverhältnis von 1/8 Zugmaschine/Anhänger nicht unterschritten wird.

Wenn man dann den Traktor wegfährt sollte der Anhänger stehen bleiben...

Hier ein Video:



Viele Grüße Andy
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cabmac
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von cabmac » Mo 20. Feb 2017, 19:14

wie gesagt, das ist ein LS Problem, ich hatte MadMax gefuehlte 47 vids geschickt, um ihm das klarzumachen...er hat wohl den Fehler lokalisiert... mal gucken, wanns da ein update fuers ground response gibt..

bulicious
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von bulicious » Mo 20. Feb 2017, 19:26

an was genau madmax dort arbeitet weißt du auch nicht oder? (fehlerbehebung ist klar) ..


nicht dass es auch in diese richtung geht und/oder grundlegene parameter geändert werden und hier von vorne angefangen werden darf/muss :?: :nene: optimal wäre der direkte kontakt zum madmax ^^


nachtrag: also die standart-schlepper rutschen bei mir nun nicht, jedoch alle arten von mod-traktoren (fendt 615 etc.)... und da muss ich cabmac recht geben, deutlich stärker als vorher.

aber du bist ja bereits dran :-)

lg

deutz fahr austria
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von deutz fahr austria » Mo 20. Feb 2017, 22:20

Nach den ersten Test muss ich sagen: Respekt. :geil:
Das Spielen bei Regen macht nun deutlich mehr Spaß.
Sowohl beim Maishäckseln als auch beim Pflügen.

Ist bei der V1.35 die Einsinktiefe größer als bei der V1.2?
Beim Pflügen bei Regen ist sie nämlich mit der 1.2 ziemlich tief, sodass der Pflug manchmal den Bodenkontakt verliert und nicht die ganze Arbeitsbreite nutzt.
MFG

rachederasen
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von rachederasen » Di 21. Feb 2017, 08:36

Du hast Recht, bei der 1.2 ist das Value zu hoch, dadurch ergiebt sich ein zu tiefer "Kurzwert". Besser ist die V1.35, da ist das Value niedriger, aber das Target (Zieltiefe für entsprechende Bodenverhältnisse) präziser.

Wenn der Pflug einmal aus der Last heraus Groundhit hat, kippt er hoch und kommt erst wieder nach dem Rückwärtsfahren runter.

Höhere Value`s können auch den Drehschemel Anhänger bei Beladung besser versenken, doch die Nachteile vom hohem Value überwiegen meistens. Du kannst in der GroundResponse.lua gerne nachbessern.

Ich erklärs dir kurz (aus der V1.35):


294 local sinkSpeed = (dt/1000) * (speed/10) * (0.01 * math.random(120));
local maxSink = math.min(0.3, wheel.radius*0.7 * (0.8 + 0.5*g_currentMission.environment.groundWetness)) * 1.0; Hier könnt ihr die Bodentiefe noch erhöhen durch das erhöhen der Zahl, z.B. 1.2...oder verringern durch z.B. 0.9

if terrainValue == 1 then -- cultivator (das bedeutet gegrubberter Boden)
minVal, maxVal = 180, 180; Hier ist das Value, je höher ihr diesen Verhältniswert für die Tiefe setzt, um so mehr wirken die einzelnen Berechnungsgrunddaten wie das maxSink oder der loadFactor. Allerdings bleibt beim anheben des Values der Reifenverhältniswert gleich, das bedeutet der Anhänger mit kleinen "Puschen" sinkt weiter ein, doch Der Traktor mit großen "Latschen" dringt verhältnismäßig nicht ganz so weit ein. Ihr solltet minVal und maxVal gleich setzen, da sonst eine unkonntrollierte dynamische Auf- und Abbewegung entsteht. Die haben wir durch verschiedenste Kräfte wie Bodenunebenheiten und Kurvenfliehkraft ja so schon.
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.5;

elseif terrainValue == 2 then -- plough (gepflügter Boden)
minVal, maxVal = 100, 100; (habe hier nur 100, da die 1.5-fache Sinktiefe des Furcheneffekts hinzukommt.)
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.6;

elseif terrainValue == 3 then -- sowing (gesähte und danch auch abgeerntete) Felder wie Weizen, Raps, Gerste,...also alles aus der Sähmaschine)
minVal, maxVal = 110, 110;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.3;

elseif terrainValue == 4 then -- sowingWidth (gedrillte Felder wie z.B. Mais, Sonnenblumen,...also alles aus der Drillmaschine)
minVal, maxVal = 120, 120; Auf diesem Boden (Mais,...) bin ich am meisten Unterwegs.
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.4;

elseif terrainValue == 5 then -- grass (Grasboden)
minVal, maxVal = 20, 30;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.5;


Die V1.352 hat jetzt einen Multiplikator für Ziel-Bodentiefe.
Dateianhänge
GroundResponse.lua
V1.352
(20.56 KiB) 368-mal heruntergeladen
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Re: Realistische Einsinktiefe und Traktion

Beitrag von deutz fahr austria » Di 21. Feb 2017, 09:13

Vielen Dank für die Erklärung!

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