SplineStreetConstructor 1.64

ludimusi
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Re: SplineStreetConstructor 1.64

Beitrag von ludimusi » Di 14. Mär 2017, 13:17

Hallo TracMax,

zunächst einmal vielen Dank für dieses nützliche Tool! Ich verwende es genau wie auch Dein splinePlacement sehr gerne und es macht das mappen so viel komfortabler.

Allerdings habe ich ein kleines Problem bzw. eine Frage zum SplineStreetConstructor:
Das Programm unterstützt ja nur Rotation-Werte für die x- und z-Achsen zwischen 0 und 90 Grad. Solange ich nur in Richtung dieser beiden Achsen bauen möchte ist es ja kein Problem, dann platziere ich die splines halt entweder in die eine oder die andere Richtung, so das halt die Rotation-Werte passen.
Nun möchte ich jedoch eine Strasse mit Kurvenverlauf bauen, genauer gesagt eine S-Kurve mit ca 90 Grad Kurven (zuerst nach links dann wieder nach rechts). Und genau hier liegt das Problem, ich bekomme die spline für die Kurven nicht mit Rotation-Werten zwischen 0 und 90 Grad verlegt. Hierfür müsste ich die cubes irgendwann um 180 Grad drehen, was der SpineStreetConstructor dann anschließend leider nicht verarbeitet bekommt.
Ich wäre für Tipps dankbar, wie man sowas lösen könnte. Vielleicht habe ich ja auch irgendwo einen Denkfehler. Habe auch schon versucht die Gesamte S-Kurve mit mehreren splines zu erstellen. Hat jedoch leider auch nicht funktioniert, da ich dann die Anschlüsse nicht sauber hin bekomme (verwende in solchen Fällen immer das letzte cube der vorderen spline als erstes cube der hinteren).

Grüße,
Stefan

Lepes
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Re: SplineStreetConstructor 1.64

Beitrag von Lepes » Mi 11. Okt 2017, 14:45

Hi!

First, I must say that TracMax's work is awesome, and I know because I'm a Delphi 7 developer (for more than 15 years). As you can imagine I would like to know if TracMax would like to share source code and I could help to enhance (or cooperate) to his work.

Please don't take me wrong, I'm not begging, just asking because:
- As I said, I have experience on Delphi 7
- I'm introducing myself into Giants Editor scripts. I have already worked with LUA in another 3D Open source game (don't spam here). I'm just learning from others scripts on this page and another UK forum
- I know a bit about Quaternions, transform matrix and so on.
- I also created export plugins and 3D View plugins for Blender 2.49 (that is very different than actual version, but well, it counts).

I would like to help on the tasks:
- Multilanguage support
- Create Giant Editor scripts that automatically launch this exe file with some command line parameter (not sure if it is possible, but I would like to try it).
- Hability to use different road meshes
- Anything TracMax has in his TO-DO list.

I won't disturb any more if I get no answer to this thread nor PM.

Thanks for reading and one more time, whatever answer I get, I would like to congrats TracMax for spending his time on that software.

Cheers.

MorganLtd
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Re: SplineStreetConstructor 1.64

Beitrag von MorganLtd » Di 5. Mär 2019, 12:35

ludimusi hat geschrieben:
Di 14. Mär 2017, 13:17
Das Programm unterstützt ja nur Rotation-Werte für die x- und z-Achsen zwischen 0 und 90 Grad. Solange ich nur in Richtung dieser beiden Achsen bauen möchte ist es ja kein Problem, dann platziere ich die splines halt entweder in die eine oder die andere Richtung, so das halt die Rotation-Werte passen.
Gibt es zu dem Problem eine Lösung oder muss ich das irgendwie frickeln? Oder wäre evtl. sogar ein Update/Alternative in Aussicht?

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Re: SplineStreetConstructor 1.64

Beitrag von TracMax » Di 18. Jun 2019, 15:54

Das Programm unterstützt ja nur Rotation-Werte für die x- und z-Achsen zwischen 0 und 90 Grad. Solange ich nur in Richtung dieser beiden Achsen bauen möchte ist es ja kein Problem, dann platziere ich die splines halt entweder in die eine oder die andere Richtung, so das halt die Rotation-Werte passen.
Das kann sein, dass man beim Drehen des cubes mit der Maus im GE "schlechte" Werte (d. Rotate X = 180 und Rotate Z = 180) bekommt. Dann hilft nur die Eingabe von Hand: zuerst die Werte Rotate X und Rotate Z auf Null stellen, dann den Straßenverlauf mit Rotate Y einstellen und zuletzt die Steigung der Straße mit Rotate X und den Sturz der Straße mit Rotate Z eintragen.
Solange du keine Achterbahn mit Looping bauen willst, sollte das funktionieren, auch S-förmige Straßen sind kein Problem (siehe Bild aus der Anleitung)

Gruß TracMax
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Re: SplineStreetConstructor 1.64

Beitrag von Onkel Hotte » Di 18. Jun 2019, 16:23

TracMaax wieder da :thumbup:
:kuh:

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Re: SplineStreetConstructor 1.64

Beitrag von Spieler11 » Di 18. Jun 2019, 17:10

@ludimusi.
wenn Du einen kurvigen Strassenverlauf legen möchtest müssen die Hilfslinien wie folgt verlegt werden.
Erstens müssen sie aufsteigend plaziert werden in der TG als 1,2,3 nicht 1,2,4,3,5,6,7 wenn Du eine Kurve erzeugen möchtest ist darauf zu achten das rotateX und Z immer Null haben.
Wenn Du eine Kurve mit zum Beispiel rotateY 36 legst und die Werte dadurch auf 180 z.B.springen dann musst Du den rotateY auf 144 ändern dann sollten die rotateX und rotate Z wieder auf Null springen.
So habe ich es mit all meinen Strassen gemacht und hat einwandfrei funktioniert.
Ich hoffe es ist verständlich
Schöne Grüße aus dem Land zwischen den Horizonten
Spieler11
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