Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

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bgo1973
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Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von bgo1973 » So 13. Okt 2019, 02:10

Moin zusammen,

da mir aus gegebenem Anlass das Erstellen eines navMesh mit 'zig Planes zu umständlich war und gerade bei unebenem Gelände ziemlich "fummelig" ist, habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man das einfacher machen kann. Vielleicht wurde das aber auch schon irgendwo gepostet und ich bin nur zu dusselig, um es zu finden. Wie dem auch sei.

Da man in früheren LS-Versionen ein navMesh einfach im GE zeichnen konnte, habe ich mich gefragt, warum geht das nicht auch im 19er? Ja, warum nicht?

Es geht nämlich doch und zwar eigentlich ziemlich einfach.

Hier nun meine Lösung:

Als erstes schnappen wir uns einen beliebigen, vorhandenen Infolayer, z.B. , der Name legt es nah, die "InfoLayer.grle". Die Farmland oder falls vorhanden die Seasons gehen auch. Ich habe die "farmland.grle" genommen und damit funktioniert es einwandfrei. Diese konvertieren wir mit dem grle-converter ( https://gdn.giants-software.com/downloa ... nloadId=68 ) in eine .png, die wir danach in "navMesh.png" umbenennen und färben diese mit einem Bildbearbeitungsprogramm unserer Wahl komplett schwarz.


An dieser Stelle der Hinweis: MACHT EIN BACKUP VON DER MAP!!!!! Sollte doch mal was schiefgehen, könnt ihr immer wieder darauf zurückgreifen.

Als nächstes müssen wir diese nun in die i3d der Map einbinden. Dazu öffnen wir die i3d der Map, vorzugsweise mit Notepad++ ( https://notepad-plus-plus.org/downloads/ ) und fügen folgendes ein:

Über der Zeile "</Files>" - <File fileId="10000" filename="map/navMesh.png"/> (Dieser Pfad muss natürlich auch auf die oben erstellte ".png" verweisen.)

und über der Zeile "<DetailLayer name="terrainDetail"........" - <InfoLayer name="navMesh" fileId="10000" numChannels="1"/>

Nutzt einfach die Suchfunktion, um die entsprechenden Zeilen zu finden.

Sind die Einträge gemacht, das Speichern wie immer nicht vergessen.

Und jetzt kann es auch schon lustig ans navMesh malen gehen.

Einziger Unterschied zu damals, aber auch wiederum eine Vereinfachung, ist, wir können alles mit einer einzigen navMesh-ID zeichnen, da die einzelnen Tiere ja über die dazugehörige ".xml" des jeweiligen Placeables zugeordnet werden. Wollt ihr also ein bestehendes Mesh ändern, wird dieses einfach durch das neue ersetzt. Also auch unbedingt an die gleiche Position im Scenegraph verschieben. Oder halt den Index in der .xml anpassen, geht auch. Dann aber das navMesh mindestens in die Haupt-TransformGroup verschieben. Sicherer ist auf jeden Fall die erste Variante.

Öffnen wir also die Map mit dem GE, importieren das jeweilige Placeable und verschieben es an die gewünschte Stelle, bzw. an die Koordinaten, wie wir sie in der "Items.xml" ( oder auch "defaultItems.xml", etc., der Name kann variieren) vorfinden.

Das könnte dann z.B. so aussehen:
1.JPG
Damit wir das navMesh nun überhaupt erst einmal sehen können, müssen wir folgendes aktivieren:
2.JPG
Als nächstes müssen wir bei allen Objekten, die sich in dem neuen navMesh befinden, die passende Mask einsetzen. Das machen wir hier:
3.JPG
3.JPG (28 KiB) 449 mal betrachtet
Also einfach das Bit "0" in der "Build Nav Mesh Mask" setzen.

Damit sind alle Vorrausetzungen für das Zeichnen unseres neues navMesh erfüllt und wir können loslegen.
Gezeichnet wird das navMesh wie alle anderen InfoLayer auch. Wir wählen unter "Info Layer Painting" unser vorhin erstellten "navMesh"-InfoLayer aus und zeichnen im "Terrain info layer paint mode" den gewüschten Bereich.

Das sollte dann in etwa so aussehen:
4.JPG
Jetzt muss das neue navMesh noch berechnet, bzw. erstellt werden. Dazu öffnen wir über "Create-Navigation Mesh..." das "Build Navigation Mesh"-Fenster.
5.JPG
Hier ändern wir
1. Radius (Kühe und Pferde - 1.2, Schafe und Schweine - 0.7, Hühner - 0.15)
2. Max Climb auf 0.25 (sonst laufen die Viecher auch auf den Dächern ;-) )
3. Shape Build Mask auf 1 ( also das Bit auf "0" setzen, wie vorhin auch schon)
4. Culling Info Layer Name ändern in "navMesh"
5. Culling Info Layer Channels auch auf 1 ( siehe oben)

Bleibt noch der klick auf "Create" und Voilà, nach dem "Wegradieren" des eben gezeichneten sieht das Ganze jetzt so aus:
6.JPG
Das "Wegradieren" würde ich übrigens in jedem Fall empfehlen, da wir in dieser Variante ja immer in einem Channel arbeiten, egal für welche Tierart. Und da alles, was wir in diesem Infolayer gezeichnet haben in einem Channel gespeichert wird, wird beim Erstellen eines navMesh an anderer Stelle alles was sich in diesem Channel befindet berücksichtigt.

Abschließend noch das neue navMesh an die richtige Stelle verschieben ( wie bereits Eingangs beschrieben - sicher ist sicher), das alte navMesh löschen , das Placeable, sollte es eins sein, wieder exportieren und wir sind fertig.

Ich hoffe es ist soweit alles verständlich erklärt und ich wünsche euch damit dann nun viel Spaß beim "malen".

Beste Grüße

bgo1973
Zuletzt geändert von bgo1973 am So 13. Okt 2019, 13:10, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von wmberliner » So 13. Okt 2019, 05:57

Super, funktioniert einbandfrei.
Danke!
MfG
Werner

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SanAndreas
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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von SanAndreas » Di 15. Okt 2019, 10:06

Andere möglichkeit und so gehts find ich schneller, die map mit dem ge7 aufmachen, bzw. das terrain in den 7er holen und alles was man sonst noch braucht, malen, erstellen wie immer und gebt auch die Radien an, sonst spacken die Tiere durch die wände und dann die Navmesh in die aktuelle Map integrieren, funktioniert perfekt ;)

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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von bgo1973 » Do 31. Okt 2019, 14:27

Mittlerweile ist das Tutorial ja nun schon ein paar Wochen verfügbar und scheint ja auch bei diversen Usern zu funktionieren. Ein bisschen Feedback wäre dennoch schön.
Vielen Dank

Onkel Hotte
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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von Onkel Hotte » Fr 1. Nov 2019, 12:26

Schönes Tut Tut :hi:
:kuh:

Sheldon
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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von Sheldon » Di 3. Dez 2019, 01:16

Hey, genau das habe ich gebraucht!!! Super das du das hinbekommen hast und dir die Mühe gemacht das TUT zusammenzustellen! Danke dafür!!! :thumbup:

Das hat mir wirklich weiter geholfen! Ich hatte es vorher immer mit den Planen gemacht, aber da wo etwas Gefälle ist, gabs dann die Probleme... das hat echt rumgesponnen, jetzt klappt es alles!

Und ja dein TUT funktioniert super, genauso wie du es beschrieben hast! :hi:
Mir hats wirklich geholfen! Danke!!! :clap
Zuletzt geändert von Sheldon am Mi 4. Dez 2019, 12:16, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von bgo1973 » Di 3. Dez 2019, 18:56

Vielen Dank für das Feedback. Freut mich, dass es dir geholfen hat.
:knuddel:

Sheldon
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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von Sheldon » Mi 4. Dez 2019, 12:18

PS: Kleiner Hinweis noch, man kann die erstellte png auch noch vergrößern, dann lässt es sich genauer zeichnen mit kleineren Raster, also z.b. auf 4096x4096 bringen. Und man muss den Umweg mit dem grle Exporter nicht machen, denn es entsteht ja eh nur eine png Datei. Es reicht eine neue png zu erstellen, am besten in 4096x4096 und diese muss natürlich komplett schwarz sein, ist einfacher. Und dann halt in navMesh.png umbenennen, usw. ;)
Zuletzt geändert von Sheldon am Do 5. Dez 2019, 12:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von bgo1973 » Mi 4. Dez 2019, 20:45

Da hast du eigentlich Recht. :wall: Ist ja eh nur ein Channel vorhanden. Werde es bei Zeiten auch mal antesten und ins Tutorial übernehmen.
Vielen Dank für den Tip.
:thumbup:

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Re: Navigation Meshes wie gewohnt zeichnen

Beitrag von wmberliner » Do 5. Dez 2019, 06:36

Müsste die PNG dann nicht die Größe 4096x4096 haben und nicht 4048x4048, weil die Größe 4048x4048 kenne ich nicht?
Gibt meines wissens ja auch nur die Größen 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096, 8192x8192 usw.!
MfG
Werner

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