LS19 Neues Texturensystem für Fahrzeuge

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Tackleberry
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LS19 Neues Texturensystem für Fahrzeuge

Beitrag von Tackleberry » Mo 26. Nov 2018, 01:28

Hallo Com,
ich habe jetzt etliche Zeit mit der neuen Texturierung von Fahrzeugen in LS19 verbracht und kann da dem ein oder anderen behilflich sein.
Bei Gelegenheit werde ich mal eine Materialliste erstellen, von Gaints soll die Liste ja auch noch kommen, nur wann?

Meine Programme: - WIN RAR
- Gaints Editor 8.0
- Maya 2018
- Photoshop

1. Mod mit Win Rar öffnen
2. Die enthaltene i3d -Datei mit dem Gaints Editor öffnen.
3. Die Fahrzeugteile markieren und als obj- Datei auf euren Rechner speichern.
4. Mit Maya 2018 die obj- Datei importieren
5. Öffnet den UV Editor und das UV Toolkit ( sollte sich automatisch mit öffnen)
6. Klappt im UV Toolkit den Reiter Transform auf
7. Dort unter Move, die 1 eingeben, jetzt sollte alles so weit sein, dass ihr die UVmap bearbeiten könnt
8. Markiert in euren Modell zB. einen Kunststoff Spiegel, die UV wird euch jetzt im UV Editor farbig dargestellt.
9. Im UV Editor mit der rechten Maustaste, face auswählen und die UV map von dem Siegel markieren
10. Nun mit den Pfeiltasten des UV Toolkit das ganze ein Kästchen nach rechts verschieben (Koordinaten: 1 bis 1,9) . Diese Koordinaten sind im Game für Kunststoff schwarz vorgesehen
Wenn ihr den Kunststoff farbig machen wollt, müsst ihr von dieser Stelle aus noch einmal nach unten drücken.
Im übrigen, die Stelle wo eure UV map vorher lag, ist im Game für Metall vorgesehn, geht ihr dort auch ein Kästchen runter, könnt ihr auch das Metall nachher einfärben.
11. Wenn das gemacht wurde, UV Editor schließen und den Exporter aufrufen und das gesamte Modell markieren und exportieren. Wie ihr damit umgehen müsst, wissen hoffentlich alle.
12. Jetzt erstellen wir erst einmal eine ganz simple Glossmap für den Gaints Editor. Öffnet hierzu Photoshop und erzeugt eine Bild mit 1024x1024 Pixel
13. Geht auf auf Fülloption und nehmt den roten und den blauen Kanal raus. Speichert das Bild bei euren mod.
14. Gaints Editor 8.0 öffnen und öffnet die von Maya exportierte i3d.
15. Öffnet Material Editing, zu finden im Gains Editor oben unter: Windows und markiert euren Spiegel oder auch wenn nicht anders geht, das Fahrerhaus wo der dran hängt
16. Nun klickt ihr die drei Punkte hinter Gloss Map an und sucht das mit Photoshop erzeugte Bild und wählt es an
17. Dann macht ihr bei Custom Shader, bei Shader Source den vehicleShader ( die neue Version aus LS19) rein.
18. Bei Variation, macht ihr colorMask
19. Und jetzt kann man unter colorMat1 (wegen der Koordinaten aus Maya, bei Metall wäre es colorMat0) ein bischen rumspielen. Die erstem drei Regler sind für Farben und der letzte ganz rechts, ist für das Material, wie zB Leder, Gummi, Stoff...! Hier lassen sich aber auch glänzende Sachen erzeugen.

1-3 sind glaub ich glänzende Sachen. Müsst mal versuchen.
Die 10 steht für Stoff
Die 20 für Leder

Ich hoffe das war jetzt nicht ganz so verworren.
LG Tackle

kooper
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Re: LS19 Neues Texturensystem für Fahrzeuge

Beitrag von kooper » Mi 9. Jan 2019, 08:21

Super Erklärung... die Liste der Materials würde mich auch interessieren... zum Beispiel auch Plaste lackiert und Plastik unlackiert

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Kastor
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Re: LS19 Neues Texturensystem für Fahrzeuge

Beitrag von Kastor » Mi 9. Jan 2019, 08:45

Für Maya gibt es ein Tool

https://github.com/stijnwop/AutoTools

Und für blender findet ihr hier Infos

https://forum.giants-software.com/viewt ... p?t=132396


Mfg

Tackleberry
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Re: LS19 Neues Texturensystem für Fahrzeuge

Beitrag von Tackleberry » Mo 14. Jan 2019, 21:34

Ja das tool ist der Hammer

kooper
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Re: LS19 Neues Texturensystem für Fahrzeuge

Beitrag von kooper » Do 14. Feb 2019, 05:09

Was ist eigentlich wenn ich Trozdem eine Textur also Albedo Textur verwenden möchte? Ist das überhaupt noch möglich? Bzw wie am besten?

An sich das textursystem funktioniert bei mir und komme ich auch mit klar... Frage ist nur eben was ist wenn doch die alten gebraucht werden wenn etwas 2 Farbig ist oder zum Beispiel bei einem gülleschlauxh die Rillen 😉

Hoffe man weiß was ich meine 😉

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