Feinere Bodenwinkel im 19ner

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joker301069
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Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von joker301069 » Di 22. Jan 2019, 21:12

Moin ,wie die Überschrift schon sagt einen kurze Anleitung wie man feinere Bodenwinkel im 19ner auf seiner Map verbaut!
Feinere Bodenwinkel.jpg
!!!!!!Wichtig ist ein Backup eurer Map zu erstellen!!!!!!


Anschließend einmal die map.I3d mit notepad++ oder einem anderen textprogramm öffnen.

dann folgenden Eintrag suchen:

<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="xxx" numDensityMapChannels="13" compressionChannels="5" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" distanceMapIds="206;207;208;209;210;;;;211;212;213;214;215;;;;211;212;213;214;215" distanceMapFirstChannel="0" distanceMapNumChannels="5" materialId="579" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 3 0;6 2 0;3 3 1" useInterpolatedDensityMap="false;false"/>


Dort werden folgende Einträge abgeändert.

- numDensityMapChannels="13" wird zu numDensityMapChannels="18"

- combinedValuesChannels="0 3 0;6 2 0;3 3 1" wird zu combinedValuesChannels="0 3 0;6 7 0;3 3 1"

Und das Speichern nicht vergessen

dann wird im nächsten Schritt einmal die vorhandene cultivator_density.gdm von der map mit dem grle converter in eine png konvertiert. Wenn das erledigt ist benennt ihr die originale culitvator_density.gdm um oder löscht sie. und fügt die png in diesen ordner.


dann fügt ihr den neuen groundshader in eure modmap ein. Und zwar in den Ordner maps.

Wenn dieser Schritt erledigt ist müsst ihr die map.I3d nochmal mit notepad++ oder einem anderen textprogramm öffnen.

Und sucht ihr nun folgende Einträge

<File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.gdm"/>
<File fileId="xxx" filename="$data/shaders/groundShader.xml"/>

dann ändert ihr die Einträge wie folgt:



<File fileId="xxx" filename="groundShader.xml"/>
<File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.png"/>

Und das Speichern nicht vergessen.

Wenn diese schritte erledigt sind einmal mit dem Giants Editor die Map öffnen in der console bitte überprüfen ob fehler vorhanden sind. Im normalfall wenn alles richtig eingetragen ist sollte alles Fehlerfrei sein.

Dann einmal die Map abspeichern damit eine neue cultivator_density.gdm erstellt wird. Im Anschluss den Giants Editor wieder schließen und die map.I3d wieder öffnen mit notepad++ oder einem anderen textprogramm.

da muss dann der eintrag:

<File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.png"/> wieder geändert werden in <File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.gdm"/>

dann bitte die cultivator_density.png löschen.

So wenn nun diese Schritte abgeschlossen sind muss man noch die ModMap.lua einbinden. Ihr öffnet eure ModDesc der map da muss folgender Eintrag abgeändert werden:

<map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="$dataS/scripts/missions/mission00.lua" configFilename="mapDE.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml" defaultItemsXMLFilename="defaultItems.xml">

wird zu

<map id="SampleModMap" className="ModMap" filename="ModMap.lua" configFilename="mapDE.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml" defaultItemsXMLFilename="defaultItems.xml">


Dann abspeichern und Ingame testen ! diese Anleitung ist von Johny8530 vielen Dank dafür !Auch hilfreich ist das TuT Video von Modelleicher von der MC ..auch dafür nochmal ein riesen Dank an Modelleicher ..hat uns sehr geholfen ..dem Johny und mir :D

https://ls-modcompany.com/forum/thread/ ... #post49083

anbei die ModMap.lua und ein angepasster Shader ! die sind beide für die 18 Channel Version mit 128 Bodenwinkeln ..das kann man sich nach belieben anpassen.
ZusatzFiles.zip
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gruß joker301069
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NanuK
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von NanuK » Di 22. Jan 2019, 22:44

Vielen Dank, für die tolle Anleitung hatte es heute selbst schon probiert, aber bei
numDensityMapChannels="17"
konnte ich keine png mehr erzeugen.
Hatte dazu den alten LS17 converter genutzt und ne LS17 Map in Verbindung mit ner alten GE Version, alles von Modelleicher ´s Video Tutorial


Werde es morgen nochmal mit Hilfe dieser Anleitung probieren.

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von joker301069 » Di 22. Jan 2019, 22:49

also es gibt schon Leute die haben 18 channel drin da ging es mit dem GE 8.1..Modelleicher hatte mit dem GE auch Probleme ..das scheint unterschiedlich zu sein :think

und wenn du weniger oder mehr channel haben willst must du auch alle Werte ensprechend anpassen ..in welchen Schritten und wie erklärt das Video von Modelleicher ganz gut.
In der MapMod.lua must den Wert 5 auf 4 ändern , beim combined den Wert von 7 auf 6 und beim shader (zeile 210) von 127/128 auf 63/64 dann haste 64 Winkel
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Spieler11 » Mi 23. Jan 2019, 07:31

Hallo,
kann mir jemand einen passenden converter empfehlen.
Danke
Schöne Grüße aus dem Land zwischen den Horizonten
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Onkel Hotte
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Onkel Hotte » Mi 23. Jan 2019, 07:40

Spieler11 hat geschrieben:
Mi 23. Jan 2019, 07:31
Hallo,
kann mir jemand einen passenden converter empfehlen.
Danke
gibt es doch hier kostenlos zum dl

https://gdn.giants-software.com/
:kuh:

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Spieler11 » Mi 23. Jan 2019, 10:53

@joker301069,
hat soweit funktioniert bis auf das Einfügen der Lua und des shaders.
ich habe beides dort eingefügt wo auch die moddesc ist

hier die Log
► Text zeigen
Schöne Grüße aus dem Land zwischen den Horizonten
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Kastor » Mi 23. Jan 2019, 10:56

2019-01-23 10:45 Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Spieler11/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/Neuwerk/mapDE.xml'.

Er findest deine MapDE. xml nicht. Hat nix mit felderweiterung zutun. Haste in der Moddesc bestimmt was vertauscht.

mfg

Basti02
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Basti02 » Mi 23. Jan 2019, 11:14

OK soweit funktioniert alles. Aber wenn ich Ingame mit ESC das Feldmenü auswähle und durchswitchen will ,zB auf Bodenbeschaffenheit,dann friert das Spiel ein .Kann dann nur noch über Taskmanger rausgehen,und er sagt Giants Engine funktioniert nicht mehr... Aber log.txt ist sauber. Es handelt sich um eine 4 Fach map getestet mit neuem Spielstand ohne Mods.

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Spieler11 » Mi 23. Jan 2019, 11:27

Kastor hat geschrieben:
Mi 23. Jan 2019, 10:56
2019-01-23 10:45 Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Spieler11/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/Neuwerk/mapDE.xml'.

Er findest deine MapDE. xml nicht. Hat nix mit felderweiterung zutun. Haste in der Moddesc bestimmt was vertauscht.

mfg
genau hatte vergessen den Pfadweg anzupassen.
jetzt sind noch drei warnings drin zweimal Gross/kleinschreibung obwohl alles so richtig ist
2019-01-23 11:20 Warning: FieldCropsUpdater requires crops and ground density map to have the same size. Ignoring spray resetting and ground type change.
2019-01-23 11:20 Warning: Loading file with invalid case 'C:/Users/Spieler11/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/Neuwerk/defaultVehicles.xml'.
2019-01-23 11:20 Warning: Loading file with invalid case 'C:/Users/Spieler11/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/Neuwerk/defaultItems.xml'.
Ausserdem sind meine im GE gemalten Felder nicht vorhanden.

Log
► Text zeigen
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NanuK
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von NanuK » Mi 23. Jan 2019, 11:35

Ich bekomme einfach keine cultivator_density.gdm mehr konvertiert.
Bis zum numDensityMapChannels=16 lief alles wunderbar.
Dann habe ich diese Version genommen und strikt nach der Anleitung hier nochmals erhöht auf
numDensityMapChannels="18" und combinedValuesChannels="0 3 0;6 7 0;3 3 1"

Dann speichern und bevor die Groundshader abgeändert wurden habe ich mit Hilfe des converters versucht zu konvertieren.
Aber er erzeugt kein .png, was vorher immer funktionierte.
Muss ich wieder eine neu Map mit standard Channeln nehmen?
Könnte jemand versuchen ob er aus dieser cultivator_density.gdm
eine .png hin bekommt
cultivator_density.rar
(4.61 KiB) 60-mal heruntergeladen
Müsste entpackt werden da es unverpackt nicht hier angezeigt wird.
Wäre nett wenn das jemand versuchen könnte

Habe es nochmal probiert mit ner neue erstellten ModMap mit standart Winkeln, da klappt wieder alles.
Also man sollte immer von vorn (Standard) beginnen.
In der Anleitung fehlt noch das einfügen der ModMap.lua im Map Ordner.
Die sollte doch dort liegen wo auch die .i3d und die groundshader.xml liegen oder?
In meinem Fall
C:\Users\ggg\zzz\yyy\xxx\This_is_the_sample_mod_map_1\maps
Zuletzt geändert von NanuK am Mi 23. Jan 2019, 12:01, insgesamt 2-mal geändert.

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