Neue Früchte in Map einbauen

Antworten
yxqLogo
Beiträge: 38
Registriert: Mo 11. Jun 2018, 17:02
Hat sich bedankt: 2 Mal
Danksagung erhalten: 4 Mal

Neue Früchte in Map einbauen

Beitrag von yxqLogo » Mo 3. Jun 2019, 14:51

Hallo, Da es bestimmt einige da Draußen gibt, die gerne neue Früchte in ihre Maps einbauen wollen, aber nicht wissen wie das geht, möchte ich euch heute ein Tutorial dazu liefern. Ihr solltet einen Texteditor haben (Notepad ++ ist am besten, der Standard Editor von Windows geht aber auch).
!!!WICHTIG ist es, eine KOPIE von eurer Map zu machen, bevor ihr sie bearbeitet!!!
!!!Außerdem, falls ihr diese Map dann hochladen wollt, benötigt ihr eine ERLAUBNIS des Modders, die Früchte nutzen zu dürfen, welcher die Map hochgeladen hat!!!


Ich beziehe mich in diesem Tutorial nur auf die Frucht Roggen. Dieses Tutorial geht aber mit den meisten Früchten. Am besten ist es, wenn euer Map-Ordner einen "maps" besitzt. Je nachdem ob die Map 1 ein „maps“ Verzeichnis besitzt, solltet ihr es haben bzw. wenn es eben nicht vorhanden ist dann eben nicht. Ansonsten müsst ihr diverse Pfade abändern. Im Hauptverzeichnis ist neben dem "maps"-Verzeichnis dann nur noch die modDesc, die defaultVehicle.xml und die defaultitems.xml zu finden. Ich schreibe das Tutorial auch anhand dieser Anordnung der Dateien.
Zur Verständnis benenne ich die beiden Maps: Map 1 & Map 2.
Map 1: Map, aus der ihr die Ordner bzw. xml’s herauskopiert habt.
Map 2: Eure Map, in der ihr die Früchte einbaut.

Zunächst einmal solltet ihr euch aus einer Mod Map mit neuen Früchten folgende Ordner, welche Texturen, xml’s und i3D’s der Früchte enthalten, holen:
"foliage"
"particleSystems"
"huds"
"fillPlanes"
Im Idealfall sind diese Ordner in einem Ordner, der z.B. "newFruits" heißt, gespeichert (Geht aber auch einzeln). Diese kopiert ihr in das "maps"-Verzeichnis der Map 2 ein.
Alternativ könnt ihr die Früchte auch selber erstellen. Da das Tutorial aber an weniger erfahrene Modder gerichtet ist, gehe ich davon jetzt aber mal nicht aus^^

Dann öffnet ihr die map.i3D der Map 1. Sucht nach "rye" für "Roggen". Kopiert alle filename-Pfade aus <Files></Files> der Map 1, welche "rye" im Namen haben ins das <Files></Files> Verzeichnis der Map 2. Diese müssten "foliage/distance/foliage_rye..." als Pfad haben. Außerdem benötigt ihr die "rye.xml" Habt ihr nun alle "filename" Pfade, welche "rye" enthalten, sowie den xml "filename"-Pfad der Frucht in euere Map 2 in <Files></Files> kopiert, seid ihr mit den <Files></Files> Einträgen fertig. Damit keine Komplikationen im GE auftreten, ist es ratsam, vor den FileId's eine 3 zusetzen. Die foliage und xml Einträge der neuen Früchte sollten dann als FileID eine dreistellige Zahl haben. Das kann dann z.B. so aussehen:

Code: Alles auswählen

<File fileId="332" filename="foliage/rye.xml"/>

Nun sucht ihr in der i3D der Map 1 nach "foliageMultiLayer". Hier kopiert ihr diese Zeile für Roggen und/oder anderen Früchten mit entsprechendem Name raus:

Code: Alles auswählen

<FoliageType name="rye" foliageXmlId="XXX"/>
Diese Zeile muss dann über </FoliageMultiLayer> in die Map 2 eingefügt werden. Die "foliageXmlId" muss identisch mit der FileId der fruit.xml bei <Files></Files> sein. In diesem Fall ist die FoliageXmlId "332". Speichert die map.i3D ab. Öffnet die i3D mit dem GE und überprüft, ob keine Errors vorhanden sind. Wenn keine Errors vorhanden sind, seid ihr mit der map.i3D fertig.


Nun kopiert ihr aus der Map 1 die "map_fillTypes.xml", "map_fruitTypes.xml" und wenn vorhanden die "maps_densityMapHeightTypes.xml" in den "maps"-Ordner der Map 2 rein (Letztere ist aber nicht zwingend notwendig. Manche Multifruit-Maps haben diese Datei, andere nicht). Öffnet nun die map.xml und scrollt bis ans Ende. Hier seht ihr euch folgende Einträge an:

Code: Alles auswählen

<!-- <fillTypes filename="$data/maps/maps_fillTypes.xml" /> -->                                                                                                                                                                                    
<!-- <fruitTypes filename="$data/maps/maps_fruitTypes.xml" /> --> sowie wenn vorhanden auch bei                                                                                                                               
<!-- <densityMapHeightTypes filename="$data/maps/maps_densityMapHeightTypes.xml" /> --> 


Es kann sein, dass die oben genannten Einträge nicht vorhanden sind (so wie es z.B. bei der Estancia Lapacho der Fall ist).
Ersetzt bzw. fügt dann folgende Zeilen über </map>ein:

Code: Alles auswählen

<fillTypes filename="maps/maps_fillTypes.xml" />                                                                                                                                                                                   
<fruitTypes filename="maps/maps_fruitTypes.xml" />                                                                                                                                                                     
<densityMapHeightTypes filename="maps/maps_densityMapHeightTypes.xml" /> (wenn xml vorhanden ist) 
Sucht in der map.xml nach </additionalFiles> und tragt darüber folgendes ein:

Code: Alles auswählen

<additionalFile filename="maps/particleSystems/particle_materialHolder.i3d" />
<additionalFile filename="maps/particleSystems/effect_materialHolder.i3d" />
<additionalFile filename="maps/particleSystems/cutterEffect_materialHolder.i3d" />
<additionalFile filename="maps/fillPlanes/fillPlane_materialHolder.i3d" />
Speichert die map.xml ab.

Jetzt müssen die Früchte in den Verkaufsstellen eingetragen werden. Sucht dazu einfach im Mod-Ordner nach "selling". Dann müssten alle xml's der Verkaufsstellen angezeigt werden. Hier tragt ihr dann in den xml's über "</sellingStation>" folgendes ein: "

Code: Alles auswählen

<fillType name="rye"            priceScale="1" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" /> (name entsprechend für andere Früchte ändern) 


In den TrainSilos (wenn ein Zug-System vorhanden ist), sowie den Farmsilos sollte bei <storages></storages> anstatt "fillTypes" folgendes eingetragen werden:

Code: Alles auswählen

fillTypeCategories="farmsilo"
Alternativ könnt ihr die Früchte auch einzeln eingetragen. Bei <storeData></storeData> (also ganzen oben in der xml) müsst ihr die Früchte definitiv alle einzeln als FillType angeben.

Anschließend alles speichern und die Map im Spiel testen. Sind keine Errors vorhanden und die Früchte auch im Menü richtig angezeigt, habt ihr alles richtig gemacht.
Ich hoffe, das Tutorial ist verständlich. Es ist mein erstes Tutorial, die Ausdrucksweise und der Aufbau ist sicherlich ausbaufähig, dennoch denke ich, dass jemand ohne große Erfahrung im Moddingbereich den Einbau bewerkstelligen kann. Verbesserungsvorschläge WEIß ich sehr zu schätzen!

Außerdem gilt, immer die Pfade überprüfen, falls euer Mod-Ordner nicht so aufgebaut ist, wie es bei Map 1 der Fall ist!

!!! Und nochmal zur Erinnerung: Wenn ihr eine Map mit neuen Früchten hochladen wollt, MÜSST ihr den Modder, aus welcher Map ihr die Früchte herausgenommen habt, um eine Erlaubnis fragen!!!

Antworten

Zurück zu „Tutorials“