Feinere Bodenwinkel im 19ner

NanuK
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von NanuK » Fr 25. Jan 2019, 15:13

Habe im LS17 auch schon immer versucht die Winkel hoch zu drehen, habe nie Einbußen bei den FPS gemerkt.
Auch die Borcher See, die bei mir recht hardware hungrig war, hatte mit den vollen 128 Winkeln noch die gleichen FPS wie mit den mini. erhöhten von FSM.

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bgo1973
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von bgo1973 » Sa 26. Jan 2019, 23:00

Moin,
ich habe die von joker301069 gepostete Anleitung für feinere Bodenwinkel im 19er mal ein bisschen umgeschrieben, geordnet und um ein paar Erklärungen erweitert.
Ich hoffe, dass das Okay ist. Ansonsten löscht diesen Post.

!!!!!!Wichtig ist es, ein Backup eurer Map zu erstellen!!!!!!

Anbei die ModMap.lua und ein angepasster Shader (Zusatzfiles.zip, am Ende des Posts)! Diese sind beide für 5 zusätzliche Channel (insgesamt 18 Channel mit 128 Bodenwinkeln) … das kann man sich nach Belieben anpassen.

Und zwar wie folgt:

groundShader.xml Zeile 210:

Standard angle = angle = ceil(angle*3-0.0001)/4*3.14159;
1 Channel mehr = angle = ceil(angle*7-0.0001)/8*3.14159;
2 Channel mehr = angle = ceil(angle*15-0.0001)/16*3.14159;
3 Channel mehr = angle = ceil(angle*31-0.0001)/32*3.14159;
4 Channel mehr = angle = ceil(angle*63-0.0001)/64*3.14159;
5 Channel mehr = angle = ceil(angle*127-0.0001)/128*3.14159;

Pro Channel also den zweiten Wert verdoppeln und den ersten eins niedriger.

ModMap.lua Zeile 13:

local numAdditionalAngleChannels = 5 -- Winkel Ch. Boden <-Hier die Anzahl der Channels eintragen, die eingefügt werden sollen.

Dann fügt ihr die neue groundShader.xml in eure Modmap ein. Und zwar in den Ordner map (wo sich auch die i3d der Map befindet) in den Unterordner shaders. Existiert dieser nicht, erstellt ihr ihn einfach. Sollte im Mapordner schon ein solcher Ordner vorhanden sein, könnt ihr natürlich auch dorthin kopieren. Jedoch muss dann der Pfad in der i3d entsprechend angepasst werden. Siehe weiter unten.

Die ModMap.lua in den Ordner kopieren, wo sich auch die modDesc.xml der Map befindet.

So, wenn nun diese Schritte abgeschlossen sind muss man die ModMap.lua einbinden.

Ihr öffnet die modDesc.xml der Map. Dort muss folgender Eintrag abgeändert werden:

<map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="$dataS/scripts/missions/mission00.lua" configFilename="mapDE.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml" defaultItemsXMLFilename="defaultItems.xml">

wird zu

<map id="SampleModMap" className="ModMap" filename="ModMap.lua" configFilename="mapDE.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml" defaultItemsXMLFilename="defaultItems.xml">

Speichern nicht vergessen.

Anschließend die map.I3d mit notepad++ oder einem anderen Textprogramm öffnen.

Sucht nun folgende Einträge:

<File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.gdm"/>
<File fileId="xxx" filename="$data/shaders/groundShader.xml"/>

Diese ändert ihr wie folgt:

<File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.png"/>
<File fileId="xxx" filename="shaders/groundShader.xml"/>

Hier wird davon ausgegangen, dass sich der Ordner shaders im gleichen Verzeichnis befindet wie die i3d der Map, die png befindet sich eine Ebene tiefer im Ordner mapDE.
Sollten sich die Dateien an einer anderen Stelle befinden, muss das natürlich angepasst werden. Es ist dabei immer vom Verzeichnis auszugehen, wo sich auch die i3d der Map befindet.
Befindet sich der Shader-Ordner z.B. im "Grundverzeichnis" der Map würde es "../shaders/groundShader.xml" heißen.


Und:

<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="xxx" numDensityMapChannels="13" compressionChannels="5" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" distanceMapIds="206;
207;208;209;210;;;;211;212;213;214;215;;;;211;212;213;214;215" distanceMapFirstChannel="0" distanceMapNumChannels="5" materialId="579" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 3 0;6 2 0;3 3 1" useInterpolatedDensityMap="false;false"/>

Dort werden folgende Einträge abgeändert.

- numDensityMapChannels="13"
wird für 5 zusätzliche Channels zu
numDensityMapChannels="18"

- combinedValuesChannels="0 3 0;6 2 0;3 3 1"
wird für 5 zusätzliche Channels zu
combinedValuesChannels="0 3 0;6 7 0;3 3 1"

Für jeden zusätzl. Channel also jeweils plus 1.

Speichern nicht vergessen.

Dann wird im nächsten Schritt einmal die vorhandene cultivator_density.gdm von der Map mit dem grle-converter (erhältlich unter https://gdn.giants-software.com/index.php) in eine png konvertiert. Wenn das erledigt ist benennt ihr die originale culitvator_density.gdm um oder löscht sie und fügt die eben erstellte png in diesen Ordner ein. Eine eventuell vorhandene culitvator_density.png einfach überschreiben.

Wenn diese Schritte erledigt sind einmal mit dem Giants Editor die Map öffnen und in der Konsole bitte überprüfen ob Fehler vorhanden sind. Im Normalfall, wenn alles richtig eingetragen ist, sollte alles fehlerfrei sein.

Danach die Map abspeichern, damit eine neue cultivator_density.gdm erstellt wird. Im Anschluss den Giants Editor wieder schließen und die map.I3d wieder mit notepad++ oder einem anderen Textprogramm öffnen.

Jetzt muss dann der Eintrag:

<File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.png"/> wieder in <File fileId="xxx" filename="mapDE/cultivator_density.gdm"/> geändert werden.

Und wieder speichern nicht vergessen. Die cultivator_density.png sollte gelöscht werden und ihr könnt das ganze Ingame testen!

Diese Anleitung ist von Johny8530 vielen Dank dafür!
Auch hilfreich ist das TuT Video von Modelleicher von der MC … auch dafür nochmal ein riesen Dank an Modelleicher ... hat uns sehr geholfen … dem Johny und mir

Siehe auch: https://ls-modcompany.com/forum/thread/ ... #post49083

Zusatzfiles (Shader und lua): download/file.php?id=16347

Gruß bgo1973
PS: Vielen herzlichen Dank an alle am Tutorial Beteiligten natürlich auch von mir.
Zuletzt geändert von bgo1973 am So 27. Jan 2019, 06:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von joker301069 » Sa 26. Jan 2019, 23:18

Nein ist völlig in Ordnung ..konstruktive Beiträge sind immer erwünscht :D Danke dir dafür :thumbup:
Kein Support per PN! Nur im Forum und für Marhu Mods :D

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von bgo1973 » So 27. Jan 2019, 05:44

:thumbup: Sehr gerne. :hi:

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von NanuK » So 27. Jan 2019, 08:06

Gehört hier zwar nicht 100% rein aber könnt ihr mir helfen ein Save Game von Felsbrunn zu übertragen, auf eine gemoddete Felsbrunn mit den erweiterten Bodenwinkeln.

Zitat Seite 3
Muss dazu sagen das ich ein altes Savegame mit übertragen habe.
Da habe ich alle Dateien außer
Carrer Savegame und
cultivator_density
in den neuen Spielstand übertragen. Ne halbe Stunde lief alles gut bis ich mir den Feldstatus anzeigenlassen wollte.

Jetzt eben n komplett neues Savegame gestartet ohne Save Dateien zu übernehmen, dort kann ich mir den Status anschauen ohne rauszufliegen.
Habe ich beim Save Game übernehmen was falsch gemacht?
Welche Dateien würdest ihr übernehmen.
Ich habe dort ne Menge mit dem Terrain Edit Tool gearbeitet, deshalb würde ich das gern mitnehmen.

Hatte dann selbst noch etwas rumprobiert aber ich komme nicht zum Ergebnis das es läuft.


P.s.: tolle Anleitung bgo1973.
Echt klasse

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von NanuK » Mi 30. Jan 2019, 07:55

Guten Morgen.
Ich hatte ja diese ESC Problematik ebenfalls. Sobald ich den Feldstatus checken wollte flog ich aus dem Spiel raus.
Ich hatte dann nen neues Savegame gestartet - dann funktionierte es.
ABER
Bei den SaveGames ist mir noch etwas aufgefallen.
Ich konnte nicht einfach nur SaveGame Ingame löschen und ein neues starten.
Nein nach der InGame Löschung, musste ich noch in eigene Dokum. und die Reste manuell löschen das war vor allem der SaveGame Backup Ordner. Wenn Beispielsweise SaveGame 3 gelöscht wurde. Habe ich bei den Backups auch alles zu SaveGame 3 gelöscht.
Vielleicht hilft das ja jemandem, oder hat das noch jemand festgestellt?


Edit:
Der bug kam leider wieder.
Ein feld mit Weizen im Wachstum und Unkraut drauf.
ESC um Feldstatus anzuzeigen und ab auf den Desktop
Ok dachte ich wenn das der Preis für die 128 Winkel is, dann zahl ich ihn.
Denn eigentlich brauch man dis net mehr, gehe ich zu fuss aufs Feld bekomme ich auch alle Infos die ich brauche.
Habe dann das Unkraut entfernt.
Und eben wollte ich auf Klo und game aus provozieren, da hat er aber brav ESC und Feldstatus angezeigt.
Hängt es viell. mit dem Unkraut zusammen?

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Deltafox » Sa 9. Feb 2019, 23:42

Guten abend

kann es sein das bei mehr Winkel die schwaden bissel bescheiden aus sehen

Mein drescher egal ob Mod oder nich legt nur noch kleine Haufen anstatt ein Durchgängiges Schwad

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Onkel Hotte » So 10. Feb 2019, 07:05

Deltafox hat geschrieben:
Sa 9. Feb 2019, 23:42
Guten abend

kann es sein das bei mehr Winkel die schwaden bissel bescheiden aus sehen

Mein drescher egal ob Mod oder nich legt nur noch kleine Haufen anstatt ein Durchgängiges Schwad
hat doch damit nichts zu tun mit den boden winkeln
:kuh:

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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Deltafox » So 10. Feb 2019, 08:52

Vor der Winkelveränderung war aber alles ok

Daher meine Frage

Onkel Hotte
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Re: Feinere Bodenwinkel im 19ner

Beitrag von Onkel Hotte » So 10. Feb 2019, 08:58

Deltafox hat geschrieben:
So 10. Feb 2019, 08:52
Vor der Winkelveränderung war aber alles ok

Daher meine Frage
das ist was anderes dann
:kuh:

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